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슬롯 시스템과 벽돌깨기 룰의 새로운 조합으로 북미시장에 도전하는 신규퍼즐팀 잭 인터뷰 :: 트리티브 이야기

우리가 늘상 하는 것에서 벗어나 새로운 것에 도전하는 것은 어려운 일입니다. 오늘은 지금까지 트리노드 게임과는 다른 캐주얼 슬롯 장르의 게임 ‘프로젝트R’을 준비 중인 신규퍼즐팀 리더 잭을 만나 이야기를 들어보았습니다.


 

 

 

 

자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요, 포코포코팀을 거쳐 신규퍼즐팀에서 게임 프로듀싱과 팀 리더를 맡고 있고 잭입니다.

 

현재 이끌고 계신 신규퍼즐팀에 대해서 소개 부탁 드립니다.

신규퍼즐팀은 2019년에 소규모로 시작하였습니다. 팀이 생기고 방향성을 잡기 시작하며 몇 달 후에 제가 합류하게 되었고요. 지금은 저를 포함해서 13명이 함께하고 있습니다. 부산 본사에서 따진다면 다른 팀보다 전체 평균 연령이 살짝 높은 편이고 그 중 제가 평균을 높이는 역할을 하고 있지 않나 싶습니다. 팀 분위기는 제가 조용한 타입이다보니 처음에는 조용했었는데요, 점차 텐션이 좋고 활기찬 분들이 합류하며 좋은 의미로 데시벨이 점차 올라가고 있는 팀입니다. 소수로 출발을 하며 이런 것도 해보고 저런 것도 해보고 길을 찾는 R&D과정 거치며 성장해 왔고, 우리가 가야할 방향성을 잡은 이후로 좋은 분들을 빠르게 충원하며 활기찬 에너지도 함께 충원되어 열심히 달리는 중입니다.

저희 팀의 특징이라고 한다면 팀을 만들 때부터 글로벌, 특히 북미 시장을 목표로 만들어진 팀이다 보니 누적된 시장에 대한 인사이트나 소소한 자료까지 모두 글로벌 지향적으로 준비되었다는 점입니다. 타깃을 정해두고 그에 맞는 길을 찾아가는 과정이 지름길은 아니었어도 더 넓게 보고 점차 목적지에 가까워지고 있다고 생각합니다.

 

신규퍼즐팀이 진행하고 있는 프로젝트 대해서도 소개를 부탁드립니다.

글로벌 북미시장을 타깃으로 개발 중에 있는 ‘프로젝트R’은 캐주얼 슬롯 장르의 게임입니다. 라이트한 슬롯 시스템을 코어로 하며 소셜 액션 컨텐츠로 다른 유저의 코인을 훔치거나 약탈하는 전투형 메타게임으로 구성되어 있습니다.

 

‘프로젝트R’에서 슬롯 시스템을 사용한 이유는 어떤 것일까요?

슬롯 시스템, 특히 캐주얼 슬롯 장르의 게임들은 기본적으로 가볍고 쉬운 조작성을 가지고 있습니다. 쉽게 컨트롤 하고 바로 결과를 확인할 수 있으며 그 결과에 따라 유저의 감정선을 짧은 호흡으로 건드려 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 무엇보다 우리가 타깃하는 북미 지역의 유저들이 가볍고 익숙하게 즐기는 장르라는 점과 해당 시장에서 이미 장르에 대한 시장성이 어느정도 검증 되었다 판단되었기에 슬롯 시스템을 코어로 선정하게 되었습니다.

안타깝게도 국내에는 슬롯 형태의 게임 시스템을 사행성으로 판단하기에 국내 서비스는 어렵지 않을까 싶은 부분은 아쉬움이 남습니다.

 

북미 시장에 슬롯 시스템을 이용한 게임이 많은데 ‘프로젝트R’만의 차별점은 무엇인가요?

일반적으로 캐주얼 슬롯 장르의 게임들은 슬롯 시스템으로 모은 재화를 서로 뺏고 빼앗기는 소셜 액션이 중요한 메타 역할을 하고 있습니다. ‘프로젝트R’에서는 이러한 소셜 컨텐츠에 벽돌 깨기 방식의 게임 룰을 적용해서 단조로운 진행의 반복을 극복하고자 하였습니다. 빌리지를 로비 화면 전면에 배치하여 내가 모은 재화의 소비처를 바로 확인하고 접근이 쉬울 수 있도록 구성하였으며, 건설 진행에 따른 기능 보너스를 부여해서 다른 캐주얼 슬롯 게임과 차별화를 주려 하였습니다. 시스템 자체는 라이트 한 편이지만 게임의 구성 및 컨셉은 약탈, 전투라는 소재를 잘 나타낼 수 있는 방향으로 가볍지 않게 접근해서 기존 캐주얼 슬롯 게임들과 차별화 된 경험을 선사하는 것을 목표하고 있습니다. 타깃 하고 있는 시장에는 이미 캐주얼 슬롯 장르를 경험한 유저가 많기에 시스템을 익숙히 파악할 것이라 생각해 그 경험을 바탕으로 저희의 게임에서 한 단계 더 구현된, 전투의 역할 컨셉이 강화된 매력에 매료되시길 기대합니다.

 

‘프로젝트R’ 프로젝트 명은 어떻게 진행되고 있으신가요?

프로젝트 이름을 짓기 위해 시장에서 이 게임을 잘 나타내줄 수 있는 단어의 조합이 어떤것이 있을지 팀원들과 다양히 의견을 모았었는데 쉽지 않았습니다. 슬롯 시스템이 있다고 해서 대놓고 ‘슬롯’이라는 단어를 넣으면 정통 슬롯게임으로 오해할 수도 있고 그렇다고 전투 시스템을 강조하기엔 코어한 전략게임으로 오해할 수도 있기에 많이 고민 중에 있습니다. 가장 유력한 타이틀명은 글로벌 마케팅팀에서 제안 주신 쉬운 단어의 조합인데요, 조만간 런칭 소식과 함께 공개하도록 하겠습니다.

 

 

                                                                           [ 신규퍼즐팀의 프로젝트 R ]

 

지금까지 트리노드 게임과는 또 다른 장르인데 이렇게 프로젝트를 기획하신 이유는 무엇일까요?

트리노드의 지금까지 게임들이 동북아, 특히 일본 시장을 주력하여 서비스하였기에 저희팀은 신설될 때부터 북미 시장을 중심으로 글로벌을 타깃하는 게임을 만들겠다는 목표를 가지고 있었습니다. 시작은 퍼즐 게임 장르부터 R&D를 하면서 어떤 방식의 게임이 우리의 타깃 시장에서 성과를 낼 수 있을까를 고민하고 시장 조사를 하였는데 그러다 눈에 들어온 것이 슬롯 장르의 게임이었습니다. 처음엔 낯설기도 했지만 해당 지역 유저들에게는 이미 익숙한 장르로 자리잡으며 시장 규모도 안정적으로 형성되고 있음을 확인하였고 가볍고 쉬운 조작으로 많은 사람들이 즐기는 게임을 만들자는 당시의 생각과도 장르의 특성이 잘 맞았습니다. 물론 앞서 말씀 드린 것처럼 우리나라에서는 슬롯 시스템 자체에 대한 부정적인 이미지가 있다보니 고민이 되기도 하였지만 목표하는 시장을 중심으로 움직이고자 ‘슬롯 시스템’을 코어로 한 ‘프로젝트R’을 기획하게 되었습니다.

 

구글 OBT(open beta test)를 진행한 것으로 알고 있는데 어떤 목표로 진행하셨고, 어떠한 결과를 얻으셨는지 궁금합니다.

일단 구글 OBT의 진행 목표는 코어 루프에 이질적으로 받아들일 수 있는 요소가 모여있기에 이 조합에 대한 유저 반응의 검증이었습니다. 모든 것을 완벽히 갖춰놓고 선보일 수도 있겠지만 가능성의 확인이 사전에 필요하다 생각하여 플레이타임 1~2시간 정도의 제작 단계에서 대략의 모습만 갖춰진 상태에서 OBT를 진행하였습니다. 이미 익숙한 캐주얼 슬롯 장르에 저희가 차별화 요소로 갖춰놓은 전투와 빌리지 건설 등의 여러 시도를 타깃 유저들이 어떻게 받아들일지를 확인하고자 했고, 이 기본적인 코어 루프가 확인되어야 사이드 컨텐츠와 볼륨을 만들어 가는 작업들에 리스크를 줄이고 효율적인 제작이 진행될 수 있다고 생각했습니다. OBT결과에 아쉬운 부분도 많지만 제일 검증이 필요했던 컨텐츠의 조합과 관련해서는 지표상으로 가능성이 있다고 판단되었습니다.

 

OBT 이후 프로젝트 진행 계획은 어떻게 되나요?

OBT를 통하여 우리가 부족한 부분이 무엇이고 이후 어떻게 개선해야 하는지를 유저들이 주신 피드백과 데이터로 확인하였기에 그것을 실행하는 것이 첫 번째 계획입니다. 두 번째는 원래 개발 타임라인에 있었던 게임의 완성도를 올리는 작업과 컨텐츠의 보강, 사이드 컨텐츠 개발을 통해 볼륨감을 주는 작업을 진행할 예정입니다. 내년 2월 소프트런칭을 목표로 하고 있기에 하반기도 바쁘게 진행될 것 같습니다.

 

이질적일 수 있겠다 생각한 부분은 유저들이 어떻게 받아들인 것 같으세요?

가장 걱정했던 부분은 벽돌 깨기와 슬롯이 연계된 조합이었는데요, 가능성이 있다고 보았습니다. OBT 단계에서 완성도나 갖춰진 볼륨에 한계가 있었기에 더 좋은 지표를 획득하지는 못했지만, 유저의 세션 지속 시간이나 목표로 한 플레이 구간 진행 지표를 봤을 때 나쁘지 않은 평가였다 생각이 되기에 더 잘 보강해 나갈 예정입니다.

 

 

 

 

 

잭은 트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

트리노드가 포코팡을 일본에서 런칭한 이후 차기작을 준비하는 시점에서 제안을 받아 합류하게 되었습니다. 벌써 함께한 지 8년이란 시간이 흘렀습니다.

 

장기 근속의 비결은 무엇이라고 생각하세요?

비결이라는 것이 있을까요? 운이 좋았다고 생각합니다. 좋은 사람들과 같이 좋은 프로젝트를 진행한다던지 순탄히 갈 수 있는 운이 좋았던 것 같습니다. 제가 일을 할 수 있는 환경이고 제가 일하는 것이 무언가 회사에 도움이 되고 있다고 생각한다면 지속적으로 다니는 것이 너무 당연한 일이라 생각합니다.

 

함께 하고 있는 트리노드의 매력은 어떤 것일까요?

처음 입사했을 당시 직원이 몇 분 되지 않은 상태였음에도 닉네임을 쓰는 문화가 있었습니다. 처음 적응하는 데는 낯설기도 하고 어색했지만 닉네임 사용을 통해 자유로운 분위기와 수평적인 조직문화 지향 방향이 마음에 들었습니다. 회사에 대해서는 사람마다 느끼는 것이 다르겠지만 제가 다녀본 회사와 비교하였을 때 사람을 중요하게 생각한다고 느껴졌기에 그런 부분을 긍정적으로 평가하고 있습니다.

 

재직하시며 회사에도 많은 변화가 있었을텐데요, 가장 기억에 남은 변화는 어떤 것일까요?

초기는 10명이 안되는 규모였기에 당연히 사람이 많아지고 회사의 규모가 커지며 모두가 함께 밥을 먹던 소규모 회사에서 서울 오피스도 생기는 등 규모에 따른 변화는 당연히 있었습니다. 하지만 회사 전반적인 흐름으로 보았을 대는 지금 코로나로 인한 변화가 가장 크게 느껴집니다. 저희 팀이 프로젝트를 준비하며 인력 채용을 한 시기가 코로나 팬데믹과 겹치며 팀 회식을 한 번도 하지 못한 분들도 많습니다. 이번 인터뷰 제안을 받고 회사에서 함께한 사진을 고르려 컨플루언스에 들어갔더니 2019년 말 이후로 회사의 모든 행사사진도 멈춰있는 것을 보며 기분이 묘했습니다. 저는 회사에서 같이 호흡할 수 있는 행사를 경험한 사람과 그렇지 못한 사람이 느끼는 회사에 대한 감정이 다르다고 생각합니다. 다른 팀 사람들과도 어울리고 함께 경험을 통해 더 시너지 낼 수 있는 부분이 있을텐데 그렇지 못하는 현 상황이 오히려 가장 큰 좋지 않은 변화가 아닐까 싶습니다. 물론 우리 스스로 해결 가능한 상황은 아니기에 아쉬울 따름입니다.

 

잭은 언제부터 게임을 만드는 사람을 꿈꾸셨나요?

어려서부터 게임을 대단히 빠져서 하기보다 가볍게 즐기는 축에 속했기에 어려서부터 ‘게임을 만들어야지!’라는 꿈이 있지는 않았습니다. 20대 초쯤에 ‘내가 미래에 뭘 하면서 먹고 살 수 있을까’를 고민하였을 때 넥타이를 메고 무언가 하는 것은 재미없어서 못할 것 같다는 생각이 들었습니다. 그러면 뭘해야, 어떤 일을 하면 재미있을까를 찾아보다 게임업에 대해 흥미를 느꼈고 그래서 관련 학원도 수강하며 도전하여 게임 제작을 시작하게 되었습니다. 힘든 부분도 있긴 하지만 재밌기도 해서 제 성향과도 잘 맞는 것 같아 지금까지 이어오고 있습니다.

 

게임을 만들기 전과 후, 게임을 바라보는 자세에서 무엇이 가장 달라졌나요?

아무래도 게임 제작을 하기 시작하면서 게임을 보는 시각이 달라질 수 밖에 없었습니다. 일반 유저일 때는 게임을 할 때 내가 중심이 되어 플레이를 한다면 이후로는 이런 부분에서 다른 사람은 이 요소를 어떻게 생각할까, 왜 이렇게 만들었지 라는 것을 찾는다던가 관점과 시야가 바뀌게 된 것 같습니다. 최근에는 캐주얼 장르 중에서 머지장르를 즐겨하고 있습니다.

 

‘이런 게임을 만들어 나가고 싶다’하는 꿈이 있다면 무엇인가요?

개인적으로는 ‘태양의 서커스’ 공연을 인상깊게 보고 감동을 받아서 이런 잘 갖춰진 공연을 다른 장르로 이동해 게임화 시키면 어떨까를 상상해 본 적이 있습니다. 공연 중에 특히 뮤지컬 같은 경우에는 듣는 음악과 보여지는 공연이 공존하기에 이런 요소를 리듬게임으로 만들 수 있지 않을까 하는 생각을 해보았습니다. 언젠가 기회가 된다면 무언가 색다른 리듬게임을 만들어 보고 싶지만 리듬게임이 수익화가 어렵다고 알고 있기에 상상으로 끝날 수도 있을 것 같습니다. 공식적으로는 게임 시장 분석을 열심히 해서 타깃하는 시장에 성과를 잘 내는 게임을 만들어서 그 성과를 가지고 지금보다 더 나은 트리노드가 되어 트리티브분들이 안정적인 회사를 다닐 수 있도록 하는 것입니다. 꿈과 현실의 경계가 있겠지만 두 방향 중 꼭 하나를 선택해야 한다면 당연히 현실적인 후자를 선택할 것 같습니다. (웃음)

 

 

 

 

 

이루고 싶은 목표는 어떤 것이 있으세요?

단기적인 목표는 ‘프로젝트R’이 무사히 런칭을 해서 성과를 내는 것이 목표이고, 구체적인 것이라면 처음 목표했던 것처럼 북미 게임 시장에서 매출 100위안에 드는 것이 목표입니다. 지금도 그 목표를 향해 열심히 가고 있습니다.

 

개인적으로는 어떤 인생을 살고 싶으신가요?

딱 이런 인생을 살고 싶다라고 한 단어나 문장으로 정리하기는 힘들지만 바람처럼 살고 싶습니다. 무언가를 할 때 대단한 목적을 가지고 성취감을 얻으려 목메이기보다 흐르는 대로, 뭔가 순리대로랄까요, 너무 쥐고 있지 않으려 하는 삶을 살고 싶습니다.

 

그럼 끝으로 앞으로의 계획과 인사를 부탁드립니다.

지금 준비하고 있는 프로젝트가 북미시장에서 의미 있는 성과를 내는 것이 당연한 계획입니다. OBT 진행을 통해서 우리가 지금 부족한 부분을 알았으니 개선할 것은 개선하고 기획한 컨텐츠로 볼륨을 키우고 탄탄한 컨텐츠로 살을 붙여서 완성도 있게 많은 유저들이 즐기는 게임을 선보이고 싶습니다.

OBT를 준비하며 타이트한 일정으로 진행 되었는데 어찌 보면 정리 안된 부분도 있었지만 팀원들이 함께 잘 호흡해주어서 여기까지 올 수 있었습니다. 팀원들께 같이 고생해 주셔서 고맙고, 목표가 있고 좋은 성과를 낼 수 있으리라 믿으니 앞으로도 잘 부탁 드린다고 전하고 싶습니다.

빨리 코로나도 종식되어 좋은 소식으로 트리티브 모두 한자리에도 모이는 그 날을 기대하고 기다리겠습니다.

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