Blog

NASA를 보고 유학길에 떠난 소년의 글로벌 여정, 글로벌퍼블리싱팀 PM 댄 :: 트리티브 이야기

하나의 업무를 완벽하게 해내는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 여기 게임 전반적인 필요에 맞춰 폭넓고, 전문적인 서비스를 제공하는 트리티브가 있습니다. 오늘은 글로벌 퍼블리싱팀에서 글로벌 PM으로 트리노드와 함께 하고 있는 댄을 만나 이야기를 나눠 보았습니다.


 

 

 

 

안녕하세요, 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 20대 시작과 함께 머드 게임 개발사의 아르바이트를 시작으로 게임과 인연을 맺어 지금까지 계속 게임이란 한 우물을 파고 있는 게임을 좋아하는 글로벌 퍼블리싱팀 댄입니다.

 

소속된 팀과 업무에 대한 소개를 부탁드립니다.

제가 소속되어 있는 글로벌 퍼블리싱팀은 PMaaS(PM as a Service)란 모토를 가지고, 트리노드 게임의 개발부터 퍼블리싱까지 사업과 개발 영역을 구분하지 않고 단계별로 필요한 폭넓고 전문화된 서비스를 제공하는 팀입니다. 기본적으로 시장과 이용자, 경쟁사 분석부터 게임 개발과 출시에 앞서 비즈니스 모델을 설계하고 컨설팅합니다. 게임의 상품성 강화를 목표로 구글, 애플과 같은 앱마켓을 관리하는 사업적인 부분부터 개발에 필요한 L10N(localization), 그래픽 등 국내외 파트너사 발굴과 커뮤니케이션을 진행하며 런칭 후 라이브 관리까지 다양한 업무를 진행하고 있습니다. 최근에서 각 개발팀이 필요로 하는 니즈를 동기화하여 개발 안정화와 경쟁력 강화에 필요한 개발 업무를 지원하고 여기서 쌓는 노하우를 우리 것으로 어떻게 만들 수 있을지 고민하고 있습니다. PM은 특정 한 영역의 업무를 담당하기보다, 게임 전반적인 필요 상황에 맞춘 다양한 역할을 수행하는 직무입니다.

 

트리노드의 글로벌 PM의 직무에 대해 자세한 소개를 부탁드립니다.

일반적으로 PM이라고 하면 주도적으로 계획을 세워 이를 실행하고 결과를 모니터링하고 시장에서 성과를 낼 수 있도록 프로젝트를 관리하며 최종 마무리까지 담당하는 역할이라고 알고 계실 텐데요, 트리노드의 글로벌 PM도 큰 맥락에서는 다를 것이 없습니다. 조금 더 상세히 설명해 드리자면, 우리 조직에서 글로벌 PM은 글로벌 타깃 게임의 탄생을 준비하는 순간부터 함께 하며 (필요할 경우) 게임의 제작 관련 파트너사 발굴 및 관리, 테스트 진행, 컨텐츠 개선 제안, BM 설계와 컨설팅, 이벤트 기획과 진행, 로컬라이제이션 관리, 마케팅과 런칭 일정 관리, 업데이트 사양과 일정 관리, 마켓 관리, 매출 정산 보고까지 시작과 끝의 폭 넓은 업무를 담당하고 있습니다. 쉽게 말해 개발/사업/서비스로 구성된 벤다이어그램이 있다면, 그 교차점의 중심에 글로벌PM이 있는 것입니다. 각자 담당하는 게임의 상황에 따라 집중하는 업무 분야가 다르겠지만, 맡은 게임의 성과 달성을 위해 여러 팀과 커뮤니케이션하고 밸런싱을 맞추며 프로젝트를 이끌어 나가는 역할을 하는 직무입니다.

 

글로벌향 게임은 개발에서 퍼블리싱까지 내부에서 직접 하고 있는데, 어떤 장점이 있을까요?

내부에서 진행되는 프로세스이기에 모든 과정을 바로 옆에서 더 가까이 확인할 수 있어 빠르게 이슈에 대응할 수 있다는 장점이 가장 큰 것 같습니다.

 

PM의 업무는 어떤 프로세스로 진행이 되나요?

신작으로 예를 들자면, 우선 해당 게임의 기획 내용, 타깃 시장 정보, USP(User selling point), peer group 동향(경쟁게임 동향 분석), 시장성 분석 등 해당 게임의 전반적인 부분들을 모두 체크하고 개발 현황을 모니터링합니다. 개발과정에서 효율적 개발을 위해 외주 리소스 제작이나 FGT(Focus Group Test) 등이 필요하면 그에 적합한 파트너사 발굴과 중간에서 커뮤니케이션을 담당하며 결과물 관리를 진행합니다. 개발이 일정 수준 궤도에 올라오면 런칭 단계별로 예상되는 KPI를 시뮬레이션하고 이를 기반으로 글로벌마케팅팀과 함께 오픈 베타부터 소프트 런칭의 시기와 기간, 타깃 국가, 캠페인 소재 컨셉, 예산편성 등의 런칭 전략을 논의하고 계획을 수립합니다. 수립된 계획을 바탕으로 소프트 런칭부터 라이브 서비스로 인지하여 지표를 모니터링하며 KPI 달성을 위해 필요 계획들을 세우고 개발, 마케팅팀과 협의해 나가며 성과를 내는 프로젝트가 되도록 관리합니다. 이런 흐름이 기본적인 PM의 업무 프로세스입니다.

올해 4분기 저희 글로벌 퍼블리싱팀 OKR로 글로벌 퍼블리싱에 필요한 프로세스와 지식을 한곳에 모으고 정리하는 작업을 진행하고 있습니다. 개발부터 하드 런칭까지 단계별로 필요한 프로세스와 각 단계 별로 진행되는 업무들을 정리하는 것으로 추후 사내 위키에서 검색해 보실 수 있고, 이를 통해 좀 더 정리된 저희 업무 프로세스와 상세 내용을 확인하실 수 있을 것입니다.

 

현재 댄은 어떤 프로젝트를 진행하고 계신가요?

LINE 포코포코를 베이스로 글로벌향으로 개발하여 해외 시장에 셀프 퍼블리싱하고 있는 포코포코 글로벌과 지난 포코포코G팀의 리더 데릭 인터뷰에서 공개한 퍼즐 게임의 모듈화를 통해 유연한 개발을 목표하고 있는 ‘프로젝트L’을 담당하고 있습니다.

 

‘프로젝트L’은 현재 어떤 상황인가요?

프로젝트L은 얼마전 프로토타이핑을 마쳤습니다. 모듈화를 지향하는 프로젝트이다보니 인게임, 아웃게임, 그리고 메타가 구분되어 있는데 현재 인게임 영역은 어느정도 진척이 된 상태이고, 동시에 아웃게임에 대한 컨셉적인 부분을 같이 잡아가고 있는 상황입니다. 내년 1분기에는 어느 정도 궤도에 올라 빌드를 확인할 수 있을 것 같고, 2분기 안에는 어떤 형식으로도 테스트를 할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

실무라면 물론 잘 알겠지만, 아직 외부나 신입사원은 PM과 기획자의 직무를 혼동하시는 분들이 있는데요, 두 직무 차이는 어떤 것인가요?

기획자와 PM 모두 타깃 시장 동향을 보고 경쟁 게임들을 분석하며 우리 게임의 엣지포인트를 만들고, 상품성과 경쟁력을 강화해 시장에 나간다는 같은 목표를 갖고 있습니다. 다만, 이전 질문에서 PM직무에 대해 개발, 사업, 서비스 3개 영역의 벤다이어그램에서 그 교차점 중심에 PM이 있다고 말씀드렸는데요, 기획은 개발 쪽으로 조금 더 집중한 영역입니다. PM이 그 교차점에서 다방면으로 커뮤니케이션하며 마케팅, 앱스토어 관리 등과 같은 게임 외적인 부분에서 더 많은 역할을 수행한다면, 기획자는 개발/테크 영역에서 게임의 시스템과 콘텐츠 등 코어한 부분을 많이 다루며 게임 내적인 부분에서 더 많은 역할을 수행한다고 생각합니다. 그래서 PM과 기획의 원활한 커뮤니케이션이 반드시 필요하고, 호흡을 잘 맞추는 것이 그 게임의 성과로 이어질 수 있다고 봅니다. 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다.

 

 

 

 

PM은 게임을 굉장히 잘 알아야 할 것 같은데요, 원래 게임을 좋아하셨나요?

어릴 때부터 게임을 좋아했고, 아마 게임 업계에 계신 분 중에 게임을 안 좋아하는 분을 만나는 것이 레어템처럼 더 찾기 어려울 겁니다. 저는 초등학교 3학년 겨울에 부모님께 해태 슈퍼콤을 선물 받았던 날의 기억이 아직도 생생합니다. 당시에 닌텐도 패미콤이 있는 친구들을 부러워하며, 게임 한 번 해보겠다고 그 친구들 집에 놀러 다니고는 했는데, 부모님이 보시기에 안쓰러웠는지 어느 날 게임기와 게임팩을 선물해 주셔서 정말 세상을 다 얻은 기분이었습니다. ‘봄버맨’, ‘원더보이’, ‘슈퍼마리오 브로스’, ‘1943’ 등의 게임을 정말 많이 플레이했던 기억이 납니다. 클리어한 게임팩은 친구들도 교환하기도 하고, 게임 샵에서 중고 거래도 했습니다. 성인이 되어서는 많은 분이 당시 그랬던 것처럼 한국 PC방 붐을 일으킨 스타크래프트, 디아블로2를 열정적으로 플레이를 했습니다. 그때 제가 미국에서 생활하다 잠시 한국에 들어와 PC방에서 친구 3명과 밤새 디아블로2를 플레이했는데요. 아침이 될 때까지 플레이했더니 PC방비가 13만원이 나왔다죠. 물론 여러 가지를 음식도 먹기는 했지만, 저희도 놀랐고 직원도 당황했던 기억이 있습니다. 그 정도로 게임을 좋아합니다.

게임을 좋아해서 이 업계에 오랫동안 있지만, 게임을 좋아하는 것과 잘 아는 것은 다른 영역이라고 보고 있습니다. 물론 게임을 좋아하는 사람이 정말 많이 있고, 그분들 덕에 제가 이 자리에 있을 수 있는 거고요. 게임은 흔히 종합 엔터테인먼트라 표현하는 것처럼 프로그램, 아트, 영상, 애니메이션, 시나리오, 사운드 등 다양한 분야가 어우러져 잘 조립된 하나의 제품입니다. 개발자는 시장에서 환영받을 수 있는 콘텐츠를 고민하여 제품 속에 어떻게 담아내야 할지를 아는 것이 게임을 잘 안다고 볼 수 있고, 저희 같은 PM은 이 게임이 시장에서 어떻게 성과를 낼 수 있을지를 판단하고 성과를 낼 수 있도록 컨설팅할 수 있는 것이 게임을 잘 안다고 할 수 있을 것 같습니다. 같은 장르의 게임일지라도 게임마다 성과를 낼 수 있는 길이 다 다르므로 지금도 게임을 잘 알아가려고 노력 중입니다.

 

게임을 좋아하는 것만으로 그치지 않고 업으로 삼게 된 계기는 어떤 것인가요?

제가 우연히 텍스트로 진행되는 머드게임의 CS 아르바이트를 하게 되었습니다. 그 당시 글로벌 유저가 400만으로 기억되는 인기 게임이었는데 아르바이트하다 보니까 이 게임에 빠져들게 되더라고요. 그러면서 드는 의문이 ‘이렇게 재미있는 게임을 왜 텍스트로만 하고 있을까’라는 생각과 ‘이 게임의 세계관이나 시스템을 시각적으로 리얼하게 표현해서 진행 과정을 실시간으로 볼 수 있게 해주면 더 재미있게 플레이할 수 있을 텐데’라는 생각이 들었습니다. 그리고 나서 시선을 돌려보니 당시에 리니지라던지 헬브레스 같은 한국형 MMORPG 게임이 이미 시장에 나와 있더라고요. 제가 상상했던 것들 것 이미 현실화되고 있는 것을 보니 너무 흥미로웠고 나도 무언가 해볼 수 있지 않을까 하는 막연한 생각을 시작으로 게임 업계에 몸을 담게 되었습니다.

 

아르바이트가 그럼 게임을 좋아하는 사람에서 게임을 만드는 사람으로 터닝포인트가 되신 건가요?

그렇습니다. 지금 돌아보면 처음 아르바이트로 저를 뽑아 주신 그 회사에는 감사한 마음입니다. 당시 이미 백만 단위의 글로벌 유저 풀을 만들고 미국 시장 진출도 했던 한국 게임 산업의 기틀을 만들었던 회사라고 할 수 있을 것 같은데, 그런 회사에서 운 좋게 아르바이트 할 수 있었던 것이 계기나 마찬가지이니 지금 생각하면 감사하죠.

 

트리노드와는 어떻게 함께 하시게 되셨나요?

이전 직장에서 함께 일했던 분이 먼저 트리노드에 근무하고 있었고, 트리노드가 사업 확장을 준비하며 신규 채용하는데 저를 추천하고 싶다는 연락을 받았습니다. 처음에는 누가 저를 추천한다는 것이 부담스러워서 바로 지원하지는 않았습니다. 입사 지원과 별개로 사업실 리더분을 소개받게 되어 자연스레 인연을 맺으며 트리노드에 대한 많은 이야기를 듣게 되었는데요, 글로벌 시장으로 향하려 준비하고 있다는 이야기를 듣고 본격적으로 관심을 가지게 되었습니다. 당시 국내 게임 시장은 RPG 장르가 주류가 되어 경쟁이 심화되며 유저들의 주머니를 쥐어짜는 과금 정책이 과도해지고 있다는 것이 매우 실망스러웠는데, 글로벌 시장에서 많은 유저풀을 담아내는 퍼즐 장르를 한다는 부분에 흥미를 느껴 도전하고 싶어졌습니다. 하여 트리노드에 입사하고 싶다는 의사를 전달하여 추천을 통해 면접을 볼 수 있었고, 최종 면접에서 회사가 가고자 하는 방향과 엄청난 에너지를 느끼며 더욱 트리노드 호에 합류하고 싶다는 생각을 굳히게 되었습니다. 입사 당시에는 서울 오피스의 설립 전이었던지라 부산에서 상당 시간 근무할 것 같아 거주지도 알아보고 했는데 예상보다 빠르게 서울 오피스가 설립되면서 거의 4개월만에 서울로 올라오게 되었습니다. 그렇게 함께하길 시작해 벌써 트리노드 6년 차에 접어들었습니다.

 

부산으로 취업이 걱정되지는 않으셨어요?

어렸을 때 연고지 없는 미국도 혼자 갔기 때문에 그런 부담은 전혀 없었습니다. Relocation 하는 것이 어렵다고 생각하지 않고 있고 필요하다면 언제든지 가족들도 터전을 옮길 수 있다고 생각합니다. 새로운 환경을 접해보는 것을 좋아하기도 하고요. 오히려 서울 오피스가 빨리 생겨 부산에서의 생활이 짧았던 것이 조금 아쉬운 부분도 있었습니다.

 

이제 트리노드 6년 차면 장기 근속 휴가도 다녀오셨나요?

코로나로 인해 어딘가 멀리 나가지는 못하고 휴가만 사용했습니다. 그 기간 동안 가족들도 챙기고 바람도 쐬러 다녀오고 무난하게 보냈습니다. 코로나로 장기근속자들을 보내주는 마중물 제도의 힐링 리조트도 아직 다녀오지 못했습니다. 호불호가 있을 수도 있겠지만 저는 그 제도로 떠나는 날을 기대하고 있습니다. 전자 장비나 핸드폰 메신저를 보기 싫을 때가 있더라도 어쩔 수 없이 봐야 하는 상황들이 있고, 습관이 되어있다 보니까 하루만 멀리 둬야지 생각을 해도 제 의지와 상관없이 어느 순간 보고 있기도 한데 강제적으로 멀어지는 기회가 생기면 그 시간을 제가 어떻게 보내고 있을까 기대가 됩니다.

*편집자 주: 트리노드에서는 장기근속제도로 장기근속 휴가 및 휴가비와 별개로 디지털기기와 멀어질 수 있는 자연 속 힐링 리조트로 여행을 보내드리는 ‘마중물 제도’를 운영하고 있습니다.

 

PM으로 시장에 대해서 굉장히 많은 것을 보실 텐데, 우리 회사만의 글로벌 경쟁력은 어떤 것이라 생각하세요?

트리노드가 좋은 파트너와 함께 일본, 대만 등과 같은 아시아 시장에서 이룬 성과들을 기반으로 현재까지 왔습니다. 새롭게 우리 목표하는 글로벌 시장은 북미와 유럽을 중심으로 한 서구 시장으로 이곳에서 우리는 아직 하얀 도화지와 같다고 생각합니다. 서울 오피스가 만들어지고 글로벌 시장 문을 두드려 보며 이 도화지 위에 여러 가지 스케치도 해보고 지우개 찬스를 사용하며 하나씩 그려갔는데, 이제 그 스케치가 완성되어 가고 있다는 느낌을 받습니다. 이 스케치를 바탕으로 우리의 색을 잘 채워 나간다면 경쟁력은 무궁무진해질 수 있을 것입니다. 아직 어떤 부분을 우리의 경쟁력이라고 강조하기에는 어려울 것 같지만, 대신 트리노드가 성장할 때마다 보여준 무한한 에너지가 있기에 그 에너지를 다시 한번 쏟아낸다면 글로벌 시장에서 우리만의 아이덴티티, 경쟁력을 만들어갈 수 있지 않을까 생각합니다.

 

도화지에 비유하셨는데요, 트리노드를 색에 비유한다면 어떤 색일까요?

딱 떠오른 건 하나밖에 없을 것 같은데요. 포레스트 그린? 그래서 오늘 옷도 초록색. 어쩌다 보니 그렇게 되었습니다. 신경 써서 입고 오려 한 것인데 ‘초록색이네?’ 그런 것이죠. (웃음)

 

 

 

 

글로벌 PM으로 도전해보고 싶은 시장(국가)은 어디인가요?

PM으로서 새로운 곳, 큰 시장에는 항상 도전해보고 싶지만, 그중에서도 특히 중국 시장을 도전하고 싶은 마음이 굴뚝 같습니다. 중국의 각종 규제로 해외 게임사들이 진출하기 쉽지 않은 시장이 되었지만, 어느 시점에는 다시 기회가 올 것이라 믿고 있습니다. 수년 전부터 업계 분들을 통해서 중국 시장에 진출하면 신세계가 열릴 것이다, 1개 모바일 게임 SDK 연동 개발자만 16명이다 등 체감되지 않는 얘기들을 많이 들었습니다. 그런 리얼한 이야기를 들었을 때 중국 진출 시 개발자분들이 빌드 관리에 아주 힘들 수도 있겠구나 하고 예상이 되지만 그만큼 다이나믹하고 큰 시장이기에 어떻게 하는지에 따라 큰 성과를 얻어낼 수 있는 시장이라고 생각합니다. 중국 시장에서 성과를 낸다면 제 커리어에서 어떤 큰 미션을 클리어하고 전투력이 만렙 찍은 느낌일 것 같습니다. 꼭 한번 도전해보고 싶은 시장은 중국 시장입니다.

 

미지의 시장이지만 성장 가능성이 크다고 생각하시는 시장(국가)은 어디인가요?

게임, 애니메이션, 만화, 영화, 음악 등 엔터테인먼트 산업이 성장하려면 그 나라의 산업과 경제가 같이 성장해서 안정된 국가여야 더욱 활성화되고 발전할 수 있다고 생각합니다. 이런 엔터테인먼트를 즐기고 소비할 수 있는 여유와 경제력이 필요하기 때문인데요, 아무래도 많은 분이 예상했겠지만 13억 인구를 가진 인도의 모바일 게임 시장 성장이 아주 기대됩니다. 인도는 이미 영화 분야에서 많은 투자가 돼서 Bollywood 라는 별도의 장르를 만들어 내기도 했습니다. 전 세계 개발도상국 중 인도가 향후 5년간 경제 성장률이 7% 이상을 달성하면서 경제성장률 1위를 이룰 것이라는 분석도 있습니다. 이미 모바일 게임 다운로드 시장은 인도가 1등을 하고 있기도 합니다. 인도의 경제와 산업이 발전할수록 게임 시장의 성장 가능성 또한 계속해서 높아질 것이라고 보고 있기에 내재한 잠재력도 높고 저희가 충분히 도전할 수 있는 시장이라 생각합니다.

 

글로벌 PM이 갖춰야 할 역량은 어떤 것이라고 생각하세요?

기본적으로 제2외국어를 쓰는 시장을 도전하는 것이니 자신만의 특화된 제2외국어가 있으면 가장 좋습니다. 앞서 얘기했던 지표를 꿰뚫어 보는 안목, 해외 시장 현황, 콘텐츠 분석 그리고 BM 설계, 일정 관리 등 넓고 다양한 업무를 진행해야 하기에 누군가 지시한 1차원적인 업무를 하기보다는 주도적이고 자발적으로 자기 업무를 관리하고 진행하는 역량이 필요합니다. 진행 중 많은 난관에 부딪히게 될 텐데 모든 일을 혼자서 처리할 수 있는 것이 아니라 반드시 주변 동료와 유관 부서의 도움이 필요하다는 점을 인지해야 합니다. 자기가 많은 지식을 갖고 있는 것도 좋은 역량이겠지만, 결국 저희가 하는 일이 사람과 사람이 하는 일이기에 유연한 커뮤니케이션 스킬을 통해서 자신만의 아웃풋을 만들어 낼 수 있는 그런 역량이 필요하지 않을까 생각합니다.

 

말씀 주신 것처럼 글로벌 PM의 필수 역량이 제2외국어 커뮤니케이션인데요, 영어를 자유자재로 구사하시게 된 계기는 어떤 것인가요?

중학교 시절 어떤 계기에 의해 항공 잡지를 구독하게 되었는데 어느 날 스페이스 셔틀(우주왕복선) 파일럿에 대한 글을 보게 되었습니다. 소개 내용에 있는 NASA와 우주 정보를 보면서 막연히 미국에 가고 싶다고 생각하였습니다. 미국가서 살고 싶고 생활하고 싶다기보다 거기서 뭔가 해보고 싶다, 이루고 싶다는 생각을 했죠. 부모님께 ‘저 유학하고 싶어요’라고 막연하게 이야기했을 때 처음에는 거절당했습니다. 친구가 미국 유학을 간다고 홀연히 떠나버린 것이 더 자극되어 그때부터 더 적극적으로 미국 유학에 대해 어필을 했는데 당시 미국에 친인척이나 어떠한 연고가 아무것도 없었기에 부모님께서 선뜻 중학생인 저를 보내지 못하셨던 것 같습니다. 어느 봄 방학 때 아버지와 단둘만 해외여행을 가게 되어 돌아다니는데 아버지께서 저한테 이것저것 막 시키시더라고요. 혼자서 뭐 사 와라, 저기 가서 뭐 해봐라, 알아 와라 이것저것 시키시더군요. 여행이었으니 영어를 잘하지 못함에도 즐거운 마음에 시키는 것을 잘했습니다. 그러고 나서 그다음 여름에 미국으로 떠날 수 있었습니다. 후에 알고 보니 제가 말도 잘 안 통하는 머나먼 타지에서 혼자 지낼 수 있을지 걱정이 되어 여행지에서 테스트해보신 것이었고 보시기에 굶지는 않겠구나 싶어서 유학을 보내셨다고 하더라고요. 언어라는 것이 옛날 교육방식처럼 억지로 해서는 늘진 않고 결국 많이 부딪히고 사용해 보는 것이 언어에 익숙해지는 방법이라 생각합니다. 한국으로 완전히 귀국한 후에는 사용 빈도가 낮아지다 보니 예전 같지는 않은 것 같지만 말이죠. (웃음)

 

 

                                                                                          댄이 직접 촬영한 미국의 풍경과 유학생 시절 댄의 모습

 

 

개인적으로 가장 좋아하는 나라(또는 도시)는 어디인가요?

아무래도 글로벌 시장 TOP 시장 중 하나인 미국을 가장 좋아합니다. 제 청년기를 보낸 나라이고 엔터테인먼트 산업이 가장 발달한 나라이고, 게임 시장이 가장 큰 시장이기도 하기에 항상 관심 있게 보고 있는 곳입니다. 미국은 다양한 인종과 문화가 공존하면서 여러 가지 갈등도 있지만 이를 통해서 끊임없이 발전해 나가는 나라라고 생각합니다. 이런 발전하는 모습이 볼 때마다 재미있습니다. 갈등 속에 균열이 생겼다가 다시 융합되며 발전적인 방향을 잘 찾는 것 같은데 최근 K-drama, K-pop, K-food와 같은 한류가 대중화될 수 있는 것도 그런 과정속에 벌어진 균열에 잘 파고들어 함께 융합된 것이 아닐까 생각합니다. 게임 산업에서 가장 미국다운 것이 어떤 것이냐 묻는다면 정확히 정의 내리기 어려운데요, 이런 한류 문화가 많이 확산되면서 오히려 이제는 한국적인 것으로 가장 미국스럽게 공략할 수도 있겠다는 생각을 최근에 갖게 되었습니다. 아직은 빠를 수는 있지만, 미국에서 K-game이 대세가 될 수 있는 시간이 올 수 있기를 바랍니다.

 

마지막으로 끝인사 부탁드립니다.

하루에도 앱 마켓에 수많은 게임이 출시되고 있는 치열한 글로벌 시장에서 우리가 개발한 게임들이 빛을 볼 수 있도록, 트리노드가 더 큰 도약을 할 수 있도록 기여하고자 합니다. 아직 부족한 점들도 있지만 integrity한 자세로 여러 팀과 큰 시장을 향해 함께 뛸 준비가 되어 있습니다. 열심히 도움닫기 한 만큼 이젠 높게 뛰어오를 글로벌 퍼블리싱팀 많은 응원 부탁드립니다. 감사합니다.

 

목록
scroll bottom scroll top
POKOPANG is only available in Japan. POKOPANG TOWN is only available in Japan. Popup Close