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무모한 두드림으로 시작해 게임과 떨어질 수 없는 인연이 된 기획팀 라이언 인터뷰

게임 업계에 무모한 두드림을 시작으로 게임 기획자 커리어를 하나씩 쌓아 나가고 지금은 게임과 떨어질 수 없는 인연을 만든 트리티브가 여기 있습니다. 오늘은 라이브실 기획팀을 이끌고 있는 라이언을 만나 이야기를 나눴습니다.


 

 

 

안녕하세요, 먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 라이브실 기획팀 팀 리더를 맡고 있는 라이언이라고 합니다. 반갑습니다.

 

라이브실의 기획팀은 어떤 팀인가요?

트리노드의 라이브실 안에는 프로젝트, 즉 게임 타이틀 단위로 팀이 나누어져 있고 그 타이틀 안에 기획팀이 파트로 자리 잡고 있었습니다. 예를 들자면 포코포코팀 안에 개발파트, 아트파트, 기획파트 등이 있는 식이었는데요, 2021년 중반부터 프로젝트를 하나둘 통합하면서 직군별로 팀을 구성하게 되었습니다. 직군별 전문화를 위한 조직 개편이었고 그렇게 라이브실 안에 ‘기획팀’이 신설되었고 현재 Line 라이브 프로젝트 3타이틀의 전반적인 기획을 담당하고 있습니다.

 

게임 개발 과정에서 기획 직무는 어떤 역할을 하나요?

‘기획’이라는 이름처럼 프로젝트 개발과 라이브에서 전반적인 기획 업무를 다루는 직무입니다. 프로젝트 안의 구성요소부터 컨텐츠 재미 요소 등 게임 속 구석구석의 모든 부분을 기획하고 있습니다. 기획이라고 하면 초반 기획서를 만들고 개발자에게 넘기면 업무가 끝나는 것으로 알고 있는 분도 계실 텐데요, 기획자는 구상한 기획의 처음과 끝을 전부 다 참가하여 시작을 위한 기획서가 마지막 매뉴얼이 될 때까지 조율하고 정리하는 것을 책임져야 하는 직무입니다. 기획한 것이 제대로 작동할 때까지 사양을 정리하고 조율하는 역할도 필수기에 커뮤니케이션 능력도 중요히 요구되는 직무입니다.

 

개발 초기의 기획과 라이브 중의 게임 기획에는 어떤 차이가 있을까요?

게임 개발 과정에서의 기획은 구성부터 설계까지 참여하며 라이브가 되기까지의 과정을 정리하고 조율하는 역할이 크다면, 라이브 중의 기획은 기본적으로 갖춰진 상태에서 컨텐츠의 뼈와 살을 붙이는 작업이다 보니 바로 성과를 확인하면서 상황을 판단하고 유저들의 피드백을 바탕으로 지표를 끌어올리는 역할이 크다고 생각합니다.

 

현재 포코팡 시리즈를 한 팀에서 진행하고 계시는데요, 어떤 장점이 있나요?

Line 포코팡, 포코포코, 포코팡타운 세 가지 타이틀 모두 출시한 지 적게는 약 5년, 많게는 9년이 된 장수 게임인 만큼 방대한 데이터가 쌓여 있습니다. 그 데이터를 한데로 모으면 서로에게 굉장한 잠재적 자료가 되는 부분이 많기에 각자 프로젝트에서 긍정적인 지표를 크로스해서 양질의 컨텐츠를 만들 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다. 많은 레퍼런스를 밖에서 찾는 것이 아니라 내부에서 바로 확인하고 교류할 수 있다는 것은 리얼한 데이터부터 기획자의 의도까지 정확히 확인할 수 있다는 것이기에 체감할 수 있는 레퍼런스 수준이 다릅니다. 한 타이틀에서만 고민했던 부분을 다른 프로젝트를 담당하는 기획자와 공유하면서 논의하며 서로의 해결점도 찾아주는 등 시너지를 낼 수 있다는 점도 장점입니다.

 

팀 구성원별로 각자 담당 타이틀이 있는 것인지, 타이틀은 어떻게 담당하고 있나요?

현재는 프로젝트 단위의 팀에서 직군 단위의 팀으로 통합된 지 얼마 되지 않아서 기존 담당 체제를 유지하고 있습니다. 갑자기 이 프로젝트를 하다가 저 프로젝트를 하기도 당연히 쉽지 않은 일이고요. 기획팀이 어느 정도 동기화되고 안정화되었다는 판단이 될 때가 오면 프로젝트를 진행하는 것에 문제가 되지 않는 범위 내에서 서로 크로스해서 여러 프로젝트를 경험하고 진행해 볼 수 있는 틀을 마련하려 계획 중입니다.  

 

서로 레퍼런스 교류를 한다고 하셨는데 어떤 방식으로 진행하시나요?

서로가 일단 소통하는 것이 중요하기에 각자의 업무에 대한 이야기부터 업무에서 벗어난 생각까지 자유 주제로 세미나 형식의 교류하고 토론하는 장을 자주 가지려 하고 있습니다. 포코팡과 포코포코 프로젝트가 먼저 통합되고 이후에 포코팡 타운이 통합되었는데요, 먼저 통합된 두 타이틀 기획자 간의 세미나를 먼저 진행해 보며 이러한 자리가 유효하다는 것을 알 수 있었습니다. 현재는 세 타이틀 담당자 간 서로 동기화하는 시간부터 필요하다고 생각해 세미나나 그 외의 교류에 대해서는 일단 후순위로 두고 있습니다. 서로에 대해 알아갈 수 있도록 하는 OKR 설정부터 여러 가지 계획을 바탕으로 기획자들의 역량 강화를 위한 다양한 시도를 해볼 예정입니다.

 

기획자로 가장 기억에 남은 기획에 관해 소개를 부탁드립니다.

지금까지 많은 기획을 진행하였고 모든 것이 기억에 남지만 아무래도 트리노드에 처음 합류해서 포코포코에 구현했던 모험 모드가 가장 기억에 남습니다. 포코포코의 모험 모드는 제가 처음부터 기획한 것은 아니라 컨텐츠가 시스템적으로 어느 정도 완성된 단계에서 더 잘 작동할 수 있도록 다듬는 과장에서 제가 합류하게 되었는데요, 짧은 시간 내에 라이브로 선보였던 점에 있어서 고생도 많이 했고 다소 아쉬운 부분도 남아있어서 그 과정이 기억에 진하게 남아있습니다. 추가로 꼽자면 여러 기업과 콜라보레이션을 하는 과정에서 순탄하지 않았던 과정들이 많지만 반대로 재밌기도 했기에 기억나는 것이 많습니다. 서로 요구하는 것이 다르기도 하고 게임과 맞지 않는 기획도 있어서 조율에 늘 애를 먹었거든요.

 

 

                                                      [일본에서 서비스 중인 Line 포코포코 모험모드 플레이 사진]

 

 

콜라보레이션 기획은 어떤 부분이 힘든 건가요?

각자의 IP가 가진 배경과 스토리가 다르다 보니 맞춰가는 것은 늘 어렵습니다. 콜라보를 할 때 함께하는 캐릭터의 팬들이 유저로 참여할 수 있도록 캐릭터 획득에 중점을 두고, 캐릭터 획득과 활용이 용이한 모험 모드로 콜라보를 다수로 진행하고 있습니다. 모험 모드에서는 캐릭터가 공격하기도 하고 공격을 받기도 하는데 캐릭터가 맞으면 안 된다, 아프면 안 된다는 조건이 붙어서 애를 먹었던 적도 있습니다. 예를 들자면 아이의 모습을 한 캐릭터이기 때문에 맞았을 때 아동학대의 느낌을 줄 수 있기에 피를 흘려서도 안 된다는 조건이었는데 이해는 가지만 그렇다면 어떻게 공격받은 모습을 구현해야 할지 기획이 굉장히 어려웠습니다. 특히 공격을 특정 게이지 이상 받으면 캐릭터가 관과 십자가 모양으로 죽었음을 표현하는데, 캐릭터의 스토리상 절대 죽어서는 안 된다는 캐릭터도 있었습니다. 동물이 석탄을 던지는데 던지는 오브젝트를 IP에 맞도록 특정 아이템으로 바꿔서 던져달라는 요구도 있었죠. 머리카락이 나누어진 가닥의 숫자로도 다시 그린 적도 있고 이렇게 전혀 다른 스토리를 하나로 맞춰 나가는 과정이 어려워도 뒤돌아보면 하나의 에피소드로 남아있습니다.

 

다양한 콜라보레이션 중 제일 기억에 남은 콜라보는 어떤 것인가요?

신선하다고 해야 할지 뜬금없다고 해야 할지 모르겠지만 지난 포코포코 7주년 인터뷰 때 말씀드린 것처럼 스시 잔마이(すしざんまい)라는 횟집 사장님 캐릭터와 콜라보레이션을 한 것이 기억에 남습니다. 보통 애니메이션 캐릭터와 콜라보를 자주 하기에 스시잔마이와의 콜라보는 이전한 것과는 또 다른 느낌이라 참신한 경험이었습니다. 포코포코 7주년에 진행한 일본 개그맨 스기쨩과 함께 한 좀비 콜라보레이션도 기억에 남습니다. 동물이 아닌 사람을 캐릭터화, 동물화를 한다는 것 자체가 신선한 경험이었습니다. 편의점 로손과 함께했던 오프라인 콜라보레이션도 지표 적으로 눈에 띄는 성과가 있지는 않았지만 좋은 경험이었고요.

 

혹시 도전해 보고 싶은 콜라보도 있으세요?

포코포코를 비롯한 저희 팀에서 담당하는 세 타이틀 모두 일본 유저가 가장 많기에 일본 현지 특성을 반영한 각 지방의 특산품이나 지역 캐릭터와 콜라보를 해보고 싶습니다. 아무래도 자신의 지역과 연계된 캐릭터가 나온다면 좀 더 친근해 하고 그 지역의 유저도 확보할 수 있지 않을까 고민하였는데 아무래도 지방 정부가 관리하는 캐릭터다 보니 쉽지는 않아 실현해 보지는 못했습니다. 저희 주 유저층의 연령대가 어리지는 않아서 추억의 명작 만화와 같은 향수를 불러일으키는 콜라보도 종종 기획하고 수시로 발굴하고 있습니다. 물론 대중적으로 인기 있는 IP는 언제나 도전해 보고 싶은 콜라보입니다. 특히 인기가 있지만 콜라보에 벽을 쌓고 있는 캐릭터는 언제나 눈독 들이는 대상입니다.

도전해 보고 싶은 콜라보는 아니지만, 저 혼자 탈을 쓰고 일본 전역을 돌아다니며 포코포코를 홍보해 볼까라는 무모한 도전도 생각해 본 적이 있습니다. 요즘 워낙 코로나로 침체된 분위기니 힘내자는 메시지와 함께 게임 바코드를 등에 붙이고 돌아다니면 친근한 느낌으로 또 새로운 유저를 만날 수 있지 않을까 하는 생각도 해보았습니다. 물론 코로나로 컨펌받을 수 없는 기획이긴 했지만요.

 

앞서 소개해 주신 포코포코의 ‘모험’은 어떤 모드이고 장르적으로는 어떻게 분류해야 하나요?

처음 모험 모드를 기획할 때에는 일반 스테이지를 하면서 쉬어 가는 스테이지로 즐길 수 있도록 만들었습니다. 플레이를 할 때 재화가 일반 스테이지의 클로버가 아닌 별도의 재화인 날개로 소비할 수 있기에 일종의 스낵 게임처럼 기획했습니다. 모험 모드의 챕터를 계속 오픈하고 포코포코와 함께 연차가 쌓이다 보니 자연스레 모험 모드 자체의 규모도 굉장히 커지게 된 거죠. 처음 오픈했을 때는 반응이 좋았었는데 아무래도 업그레이드를 할 수 있는 여력이 녹녹치 않다 보니 유저들이 지루해 하는 부분이 있는 것 같아 이후를 고민하고 있습니다. 장르적으로 친다면 결국 모험 모드도 퍼즐의 일부입니다. 퍼즐 조합을 바탕으로 캐릭터가 공격하는 것은 ‘퍼즐 앤 드래곤’과 비슷한 성향을 가지고 있는데요, 이러한 퍼즐 RPG 장르를 즐기는 분들도 가볍게 서로 크로스해서 즐기길 바라는 구상으로 만들게 된 요소기도 합니다.

 

늘 새로운 것을 기획한다는 것은 쉽지 않을 텐데요, 어디서 기획의 아이디어를 얻으시나요?

기본적으로는 다른 게임의 레퍼런스를 꾸준히 조사하고 플레이해 보고 있습니다. 퍼즐 장르뿐만 아니라 타 장르의 게임도 다양하게 해보며 재미있는 요소를 발견하면 우리 게임에 접목할 수는 없을지 항상 고민하는 부분입니다. 개인적으로는 게임 외에 일상적인 외부 환경에서 아이디어를 얻는 것을 좋아하는 편인데 코로나로 인해 밖에서 아이디어를 얻기 어렵다는 것은 아쉬운 점입니다. 예를 든다면 일본의 축제나 행사를 보며 컨텐츠화 시킬 수 있는 것은 없는지 아니면 컨셉 적으로라도 아트 면에서 접목할 수는 없는지 고민하는 것입니다. 아무래도 유저들이 일상적인 요소에서 느끼는 편안함이나 친근함을 게임에서도 느끼게 해주고 싶기 때문입니다. ‘이거 내가 해본 것인데’, ‘여기 가본 곳인데’와 같은 좋은 기억을 불러일으키는 요소를 통해서 말이죠. 포코포코의 딱지 스테이지도 일종의 옛 향수를 불러일으킬 수 있는 요소입니다. 옛날에 딱지를 모으던 것을 저희 게임에서 컬렉션을 하며 향수를 느끼게 하는 것이랄까요.

 

여러 명이 함께 기획을 하면 선택의 순간들도 올 텐데 그럴 때 어떤 기준으로 선택하시나요?

프로젝트 개발은 매 순간 결정의 순간과 함께합니다. 여러 명의 협업으로 만들어가는 결과물이기에 선택지를 놓고 결정할 때 팀원들의 이야기를 최대한 많이 듣고 결정하려 합니다. 무조건 장점만 있는 답이 없기에 장점이 더 많은 부분이 있는 것을 찾아내고 함께 프로젝트 하는 사람들과 서로 이해하고 동기화해서 결론을 내려 합니다. 다수의 의견과 소수의 의견으로 구분하는 것이 아니라 소수의 의견이라도 장점이 더 많다면 그것을 선택하려 노력하는 것이죠. 물론 반대 의견에서도 합리적인 데이터가 설득의 근거가 된다면 다시 살펴보는 것도 중요합니다. 결국 제대로 된 판단을 하는 것은 리더의 몫이기에 그 순간 최선의 선택을 하려 많이 생각하고 또 노력하고 있습니다.

 

 

 

 

기획팀은 어떤 분위기인가요? 팀의 분위기에 대한 소개 부탁드립니다.

아직은 팀만의 특색이나 문화는 만들어가는 단계입니다. 부산 본사 기획자의 70~80%가 다 기획팀에 있다고 해도 될 정도로 많은 기획자가 있는 팀이다 보니 함께 성장할 수 있는 부분을 강화하도록 여러 가지 미션과 이벤트를 진행하려 생각하고 있습니다. 일상을 게임화해서 성장하면서 즐기는 팀 분위기를 만들 생각입니다. 기획자가 제대로 된 결과물을 내기 위해 커뮤니케이션 역량이 상당히 중요한 부분을 차지하기에 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 자리도 지속해서 마련하려 합니다. 현재는 데일리 미팅에서 각자의 업무부터 사소한 개인 생활, 사회적 이슈에 대해서도 어떻게 생각하는지를 나누며 자연스레 대화하며 브레인스토밍으로 이어지도록 자리를 마련하고 있습니다. 기획자들 성향상 호기심이 많은 편이라 주제만 제시하면 자연스레 토론하는 분위기가 이어지거든요. 아직 서먹한 부분이 남아있다 보니 그 과정에서 서먹함을 없애는 것도 제 숙제이기에 열심히 풀어가려 합니다. 이제 막 과도기를 넘어가고 있는지라 상반기 채용을 통해서 충원까지 한 후에 더 좋은 분위기를 정착시키고, 다시 인터뷰 기회가 있다면 제대로 팀 분위기를 자랑하고 싶습니다.

 

라이언은 어떻게 게임 기획을 하시게 되었나요?

제가 처음 꿈꿨던 것은 영화학도였습니다. 대학도 그래서 방송영상과로 진학했고요. 그 분야에 제대로 도전해 보려 고민을 많이 했는데 생각보다 돈도 많이 들고 쉽지 않다는 것을 알게 된 이후에는 제가 만든 컨텐츠로 양방향 소통을 하는 것에 매력을 느껴 게임 분야를 관심 있게 보았습니다. 게임을 좋아하긴 했지만 할 줄 아는 것은 없어서 어디서부터 무엇을 해야 하나 싶었는데 학교 앞에 게임 아카데미 포스터가 붙어있는 것을 발견했죠. 운명이다 싶어 살피니 모델러, 디자이너, 프로그래머와 같은 기술적인 것 위주였지만 뭐라도 하면 게임 산업과 다가갈 수 있겠지 싶어 3D 모델링을 1여 년 동안 배웠습니다. 실제로 하고 싶은 것은 게임 기획자였는데 말이죠. 졸업작품을 할 때 여러 게임회사에서 와서 건네주신 명함 한 장을 들고 찾아가서 돈 안 받아도 되니까 게임 기획을 시켜 달라고 했습니다. 처음에는 제정신이 아닌가 하고 보시던 분들도 제가 계속해서 며칠을 찾아가자 끈기는 있어 보였는지 맥북 하나와 초등학교 책상 같은 작은 책상을 주시며 해보라 하시더라고요. 정말로 장기간 돈 안 받고 게임 기획 일을 배우며 했습니다. 제가 게임 기획을 하고 있다는 것 자체가 너무 좋아서 돈은 신경도 쓰이지 않더라고요. 맨땅에 헤딩하듯 계속 제안해서 게임을 만들기도 했는데, 그 당시 게임 기획자 모임의 한 온라인 카페에 ‘부산에 소위 말하는 쌍팔년도식으로 일 시켜 달라 들이민 돌아이가 있다’는 글도 올라왔다 하더라고요. 뒤늦게 친구에게 전해 들었는데 그 당시 제가 그 카페를 알았다면 ‘그 돌아이가 접니다’ 하면 좋은 취업 문이 열렸을 수도 있었을 텐데 그 부분은 아쉽습니다. (웃음) 그때부터 쭉 게임 기획을 하며 경력을 계속 쌓아가다 서울 회사로 이직하게 되었고, 이후 트리노드에 합류하게 되었습니다.

 

트리노드에는 어떻게 함께하게 되셨나요?

서울 회사로 이직하고 계속된 서울 생활을 하며 5년 정도가 넘어가자 생활하는 것 자체에 힘이 들고 일종의 향수병이 왔습니다. 문득 고향인 부산에 내려가야겠다는 생각이 들더라고요. 계속 이렇게 서울 생활을 힘겹게 이어가는 것이 맞나 싶은 생각도 들었고요. 서울 생활을 정리하고 부산에 내려와 또 다른 게임회사를 가야겠다가 아니라 그냥 무조건 다른 일을 하더라도 부산에 다시 내려가야겠다는 생각으로 부산에 왔습니다. 1년간은 국비 지원 공부도 해보고 여러 가지 도전해 봤는데 결국 제가 열정적으로 좋아서 할 수 있는 일은 게임밖에 없다 싶어서 부산에 있는 게임회사를 찾아봤습니다. 그러다가 트리노드의 문을 두드리게 되었고 기회가 주어져 트리노드와 함께 할 수 있었습니다.

 

트리노드의 성장을 함께 하셨는데 어떠신가요?

그 당시는 포코팡이 긍정적인 성과를 달성하고 사무실을 지금 있는 센텀시티로 확장한 후 포코포코까지 연달아 성공궤도에 오르며 1개 층을 추가 확장한 상황이었습니다. 포코포코가 더 성장하기 위한 모드 확장 때 들어와 좋은 경험을 함께했고 사실 중간에 건강상의 이유로 퇴사했지만, 다시 돌아와서도 여전히 함께 할 수 있어서 좋습니다. 2년 정도의 공백이었는데 신기하게도 계속 다녔던 회사 같은 편안함이 있었습니다. 쉬었다는 것이 믿기지 않을 정도로요. 포코포코 프로젝트에서 퇴사했는데 포코포코로 다시 들어왔기에 제가 잘 알던 프로젝트에 돌아올 수 있어서 좋기도 하고 자연스럽게 연결된 기분이었습니다. 재밌는 것은 저보다 먼저 연결된 것은 와이파이였지만 말이죠. 재입사를 위해 면접을 보러 왔더니 와이파이가 저를 기억하더라고요. 퇴사한 이후 핸드폰을 변경하지 않아서인지 바로 와이파이부터 잡혀서 입사 OJT를 해주는 만다도 ‘다 아시죠?’라고 웃으시더라고요.

 

올해 기획팀의 목표, 그리고 라이언 개인적인 목표는 어떻게 되세요?

일단 포코팡, 포코포코, 포코팡타운 라이브 프로젝트의 기획자들이 하나의 팀으로 통합되었으니 각 프로젝트의 업무 동기화와 시너지를 내는 부분에 대해 집중할 계획입니다. 결국의 목표는 프로젝트의 역주행 도모입니다. 장수 게임인 만큼 유저들에게 신선하게 다가갈 방안 모색을 통해서 꼭 올해에는 세 타이틀 모두 역주행에 성공했으면 합니다. 이 과정 속에 기획자들이 성장할 방안을 물색하고 팀원들 간의 화합도 도모할 수 있다면 최고일 것 같습니다.

개인적인 목표로는 ‘건강하게 오래 다니자’입니다. 제가 건강 때문에 퇴사해 본 전적이 있는 사람으로 요즘 건강 전도사가 되었습니다. 사람이 살면서 스트레스를 안 받을 수는 없다고 생각하기에 그날 받은 스트레스를 그날 풀 수 있는, 스스로 관리하는 방향으로 노력 중입니다. 머릿속을 비울 수 있는 명상도 연습하고 있고 하루를 정리하는 글도 쓰고 있습니다. 글은 쓰다 보면 자연스레 해결책이 나오는 경우도 있거든요. 습관화를 시켜서 집중력도 기르고 건강한 뇌도 만들어보고자 노력할 계획입니다.

 

그럼 마지막 인사를 부탁드립니다.

다른 팀도 마찬가지겠지만 동시에 라이브 하는 프로젝트 3개를 한 팀에서 진행한다는 것이 사실 쉬운 일은 아니라고 생각합니다. 그만큼 제가 리더로서 모두 집중하지 못할 때도 있는데요, 같이 고민해 주고 함께 공유해 주는 함께 팀을 만들어가는 기획자분들께 모두 항상 감사하다는 말을 드리고 싶습니다. 앞으로 계속 좋은 컨텐츠로 각 프로젝트 게임들이 더욱 장수할 수 있도록 계속해서 강화하고 노력할 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

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