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삶의 휴식이 되는 게임을 만드는 One 팀, 글로벌 개발실 션 인터뷰

사회의 변화에 따라 게임의 모습도 수없이 변화했습니다. 그리고 오늘날의 게임은 보다 대중적이고, 보편적인 모습으로 우리와 함께하고 있죠. 오늘은 그러한 사회 변화 속에서 항상 게임과 함께 했고, 또 앞으로의 변화 속에서 퍼즐 게임으로 많은 사람들과 함께하고 싶다는 꿈을 가진 글로벌 개발실 리더 션을 만나 이야기를 나눴습니다.


 

먼저, 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 어려서부터 컴퓨터와 컴퓨터로 할 수 있는 다양한 일들을 흥미롭게 여기다가 게임이 좋아 게임을 업으로 삼고 있는 션입니다. 현재 트리노드 서울 오피스의 개발 사업 통합조직 글로벌 개발실을 리딩하고 있습니다.

 

트리노드의 글로벌 개발실에 대한 소개를 부탁드립니다.

글로벌 개발실을 소개하기에 앞서 트리노드의 발자취를 살펴보면 트리노드는 퍼즐게임으로 일본 시장을 비롯한 아시아권에서 누적 총매출 1조 원을 기록하였습니다. 덕분에 부산에 있는 무명의 스타트업에서 중견 게임사로 도약할 수 있었습니다. 글로벌 개발실은 현재의 주력 시장인 일본을 넘어 글로벌 게임 개발사로 거듭나기 위해 2018년도에 서울 오피스에 셋업 한 조직입니다. 현재 약 60여 명의 게임 개발 사업 마케팅 전문가들로 구성되어 있습니다.

 

글로벌 개발실에서는 어떤 프로젝트를 진행하고 계시나요?

실에 소속된 3개의 개발팀이 트리노드의 아이덴티티라 할 수 있는 퍼즐 게임과 퍼즐을 접목한 새로운 형태의 캐주얼 게임을 개발하고 있습니다. 올해 2매치 퍼즐, 3매치 퍼즐 신작 게임과 퍼즐을 접목한 캐주얼 슬롯 게임을 글로벌 런칭할 예정입니다. 상/하반기로 나누어 일정을 말씀드리자면 상반기에는 ‘포코팡 원더 팝(*이전 블로그에서 소개한 프로젝트T)’이라는 2매치 퍼즐 게임의 소프트 런칭을 시작합니다. 캐주얼 슬롯 게임 ‘코인 블로썸’의 글로벌 그랜드 런칭도 상반기 중으로 예정되어 있습니다. 하반기에는 연말쯤 3매치 신작의 소프트 런칭을 선보일 수 있을 것 같습니다. 3개의 개발팀에서 각 1개씩, 총 3개의 타이틀로 글로벌의 문을 두드릴 계획입니다. 내년에는 올해의 경험을 바탕으로 1년에 다수의 게임을 내는 것이 목표입니다.

퍼블리싱팀과 마케팅팀으로 구성된 사업조직은 개발 프로젝트들과 긴밀하게 동기화되어서 글로벌 프로젝트의 개발 출시 각 단계에 필요한 BM 설계부터 유저 획득 광고, 광고 수익화와 라이브 옵스(LiveOps)를 통한 글로벌 시장에서의 스케일업 준비를 하고 있습니다.

 

글로벌개발실은 개발팀, 퍼블리싱팀, 마케팅팀 등 팀마다 색이 다른 만큼 각 팀을 바라보는 시각도 다를 것 같습니다. 팀별로는 어떤 것을 중요하게 생각하고 계시나요?

먼저 게임 개발 조직은 우리가 잘하는 것과 취약한 것을 객관화해서 인지하는 게 중요합니다. 잘하는 것을 찾아서 전문화하는 것이 가장 중요한데요, 이걸 저는 카테고리 전문성이라 말합니다. 우리 실에 있는 각 팀을 카테고리에 대입해 보면 포코포코G팀은 3매치 게임인 포코포코 글로벌 서비스를 라이브 하고 있기에 새로 준비하는 게임도 3매치 퍼즐에 카테고리 전문성을 두려 하고 있습니다. 포코팡타운G팀은 ‘포코팡 원더 팝’을 시작으로 2매치 퍼즐 카테고리를 전문화하는 팀, 캐주얼G팀은 새로운 형태의 캐주얼 게임의 카테고리 전문성을 쌓아가는 팀입니다. 개발팀에는 이렇게 각 팀이 각자의 카테고리에 집중하며 전문성을 키워나가는 것을 중요시하고 있습니다. 물론 이 전문성을 찾는 과정에서 잘하는 것보다 취약한 것이 더 많다고 판단되면 다른 분야로의 빠른 전환을 얼마든지 할 수 있어야 한다고 생각하고 있고요.

사업 조직인 퍼블리싱팀의 PM에게 중요한 것은 개발팀과 어우러지는 오지랖이 넓은 추진력입니다. 여러 게임을 퍼블리싱하는 팀이기에 퍼블리싱 과정에서 쌓이는 데이터를 축적하는 것도 굉장히 중요하다고 생각을 하고요. 마케팅팀은 유저 획득을 위한 UA마케팅과 광고 수익화 측면에서 굉장히 섬세한 숫자 감각과 데이터 분석력이 중요합니다. 그래서 게임 개발팀에 요구되는 중요함과 사업 조직의 중요함은 양상이 다른 부분이 있습니다.

 

말씀하신 것처럼 개발 조직과 사업조직의 성향이 다르기에 서로 이견이 있는 경우도 있지 않나요?

사실 이견이 없을 수는 없고, 다만 이견이 많아야 발전할 수 있다고 생각합니다. 지금 글로벌개발실 안에 마치 원 팀처럼 사업 조직과 개발 조직이 있기에 서로 일에 대한 이해도는 굉장히 높은 편입니다. 그래서 이해가 상충한다기보다 한 팀처럼 나아가는 과정에서 서로의 역할에 충실하며 생기는 이견 정도입니다.

 

게임을 성공시키기 위해서 팀 간 협업은 필수일 것 같습니다. 협업을 위한 글로벌개발실만의 특별한 점이 있다면 어떤 게 있나요?

제가 생각한 협업의 핵심은 ‘명확한 목표’라고 생각합니다. 협업의 최소 단위는 팀으로 팀이 명확한 목표가 있고 팀 리더가 그것을 잘 조직화하면 목표 지향적인 협업 시스템이 자동으로 돌아갑니다. 팀 간의 협업은 이렇게 팀의 협업 시스템이 기본적으로 잘 돌아가는 전제하에 타 팀에 대한 이해와 인정을 기반으로 합니다. 협업의 상대는 무슨 일을 하는지 이해하고 어떤 일에 협업이 필요한지를 알고, 우리는 또 무엇을 요청하고 받을 수 있을지에 대한 분명한 이해가 필요합니다. 부서 간에 그런 이해가 있어야 다른 팀을 인정할 수도 있고 우리 팀도 인정받을 수 있을 것이고요. 글로벌 개발실은 시작부터 지금처럼 대인원이 아닌 사업팀과 개발팀 구분 없는 하나의 원 팀에서 시작했습니다. 그래서 사업과 개발, 개발 프로젝트 간 서로 이해하고 인정할 수 있는 토양을 시작할 때부터 다져왔다고 생각합니다. 사업 PM분들은 개발팀 안에 소속해서 사업팀의 일과 개발팀에 필요한 일들을 병행해 본 경험도 있고요. 그런 것들이 일정 부분 서로의 이해관계에서 토양이 되었다고 생각합니다.

개발팀 인원이 늘어나고 프로젝트가 구체화되면서 먼저 출시하는 팀들이 생겼습니다. 개발과 출시를 선행한 팀이 시장 데이터부터 인사이트를 다른 팀에 적극적으로 공유하는 것은 기본입니다. 그리고 제작 실무 차원에서도 여력이 있는 팀이 급한 업무에 대해서는 도와주기도 하고 완성물에 대해서 서로 컨설팅 받고 피드백을 받는다든지 이런 것이 굉장히 자유로운 분위기 속에 이루어집니다. 글로벌 개발실이 협업이라는 관점에서 원 팀이라는 마인드 셋을 추구하고 있기도 하고요.

 

협업이 굉장히 잘되는 것 같은데 구체적으로 어떤 방식인가요?

글로벌 개발실 내에서 팀 리더들과 소통을 자주 하는 편으로 다같이 모일 때 제가 정보의 중심이 되어 서로 팀 간 협업 요소에 대해 수시로 논의하고 있습니다. 프로젝트는 다르더라도 목표하는 시장과 장르가 일치하는 부분이 있기에 시장이나 유저에 대한 분석부터, 아트와 개발까지 다양하게 도움을 주기도 합니다. 피드백 차원의 조언부터 실질적인 실행까지 말이죠.

결국 트리노드라는 큰 틀 아넹서 더 큰 목표를 꿈꿔야 하기에 모두 함께 성장해야 한다는 인식을 가질 수 있도록 의식적으로 노력하는 편입니다. 물론 각자의 프로젝트가 있고 그에 따라 당장 해결해야 할 문제가 있으니 당연히 한 몸처럼 움직이기는 힘들 것입니다. 하지만 협업의 자세가 ‘어쩔 수 없이’가 아니라 최소한 호의를 가지고 서로 도울 수 있도록 꾸준히 이야기하고 있습니다. 서로에게 도움이 내재되어 결국 스스로에게 도움이 될 수도 있으니까요.

 

 

새로운 타이틀을 전개하며 다양한 판단과 결정을 하실 때는 어떤 것을 가장 중요시 생각하시나요?

발과 사업이라는 서로 다른 영역을 리딩하고 있기 때문에 어느 한쪽에 치우치지 않으려고 노력하며 양쪽의 시각에서 객관화하는 것을 중요하게 생각합니다.

개발 프로젝트는 마일스톤을 나눠서 프로토타입 빌드, 베타 빌드, 소프트런칭 빌드와 같이 굵직한 개발 구현 단계로 리뷰를 하고 있는데요. 개발 과정에서 빌드를 리뷰하거나 출시 이후의 성과 분석 시점이 굉장히 중대한 판단의 기로이기에 그런 중대한 기로에서 A/B 테스팅을 하듯이 개발과 사업 두 가지 관점으로 전환하면서 객관적으로 인식하고 판단하여 결정하려고 노력하고 있습니다.

 

트리노드가 꿈꾸는 글로벌 시장은 어떤 모습일까요?

저 어렸을 때 게임을 하려면 패미콤 같은 콘솔 게임기나 PC, TV, 게임 팩과 같은 물리적인 환경들이 갖춰져야만 게임을 즐길 수 있었습니다. 그래서 ‘게임을 할 수 있는, 환경이 되는 특별한 사람들’이라는 의미에서 게이머라는 용어가 사용되었다고 생각합니다. 그 당시에는 시장의 개념도 ‘글로벌 시장’이라는 그런 말조차도 쓰지 않았죠. 글로벌이라는 큰 그룹으로 묶을 수가 없다 보니 예전에는 미국, 일본, 독영프(독일, 영국, 프랑스) 유럽 등 일부 선진국별로 제한적인 시장의 개념만 있었습니다. 그러다가 약 10년 정도 전부터 모바일을 중심으로 지구 차원의 변화가 생겼다고 생각하는데 나라의 구분, 빈부와 관계없이 스마트폰이라는 것이 신체의 일부처럼 보편적인 기기가 된 것입니다. 그로 인해 게임이 특정 게이머라는 집단의 전유물이 아니라 보편적인 컨텐츠가 될 수 있다고 봅니다. 지금도 물론 더 확장되고 있고요. 트리노드가 꿈꾸는 글로벌 시장은 이렇듯 남녀노소 빈부격차 종교 문화의 구분 없이 누구나 즐길 수 있는 시장이라 생각합니다. 이 시장에서 저희가 제공하는 게임이 사람들의 삶 속에서 잠깐의 휴식이 되는 습관으로 받아들이게 하는 것이 우리가 제공하고 싶은 게임의 가치이자 의미입니다.

 

저는 스마트폰의 보급 과정에서 퍼즐 게임과 하이퍼 캐주얼 게임이 게임의 접근 장벽을 낮추고 수면 아래에 있던 비 게이머들, 즉 게임을 해본 적이 없는 사람들까지 게임 유저로 유입시키는 것에 기여했다고 봅니다. 트리노드가 바라보는 시장에는 그런 비 게이머까지 포용할 수 있는 게임을 만들어야 한다고 생각합니다. 지금이야 스마트폰에서 할 수 있는 게임이 차고 넘친다고 할 수 있지만 과거에는 휴대용 기기에서 할 수 있는 게임이 그리 많지 않았습니다. 하지만 그 시절부터도 명맥을 이어오고 있는 것이 퍼즐 게임입니다. 그렇기에 퍼즐 장르로 더 많은 사람들과 일상 속에서 함께 만나는 시장의 모습을 꿈꾸고 있습니다.

 

션은 어떻게 게임 관련한 업무를 하게 되었나요?

앞서 말씀드렸던 대로 컴퓨터 자체에 대한 동경이 있었습니다. 개인용 컴퓨터라는 것이 코딩도 할 수 있고 게임도 할 수 있고 그걸로 할 수 있는 것들이 굉장히 많잖아요. 유년기 때는 컴퓨터로 게임을 한다는 것이 너무나 새로운 개념이었고. 그래서 게임에 무척 관심이 많았습니다. 그렇다고 처음부터 게임을 업으로는 생각하지는 않았는데 대학 재학 중에 친구의 형이 NC소프트에 근무 중이셔서 밥을 얻어먹으러 갔다가 회사 내부를 견학할 기회가 생긴 것이 일종의 전환점이었습니다. 회사 내부를 견학을 하는데 사무 공간에 PC방처럼 모니터가 잔뜩 있는데 그것도 모니터 한 대가 아닌 여러 대를 쓰는 데다가 그 모든 화면에 게임이 떠 있는 거였죠. 회사인데도 게임 화면들이 쫙 펼쳐져 있는 걸 보고 ‘게임을 실컷 할 수 있는 직업이 있구나, 정말 멋지다, 그래 이거다!’라고 생각한 것이 제가 게임 쪽 일을 하게 된 가장 큰 계기였던 것 같아요. 그때가 딱 진로를 고민하던 시기기도 하고요.

그렇게 마음먹고 처음 일을 시작한 것이 NC소프트에서 데이터베이스 엔지니어(DBA) 업무였습니다. 리니지부터 리니지2의 DBA를 하다가 일본 지사로 파견을 가게 됐고, 이후 일본에서 약 10년 동안 반은 엔지니어로, 반은 전직 퀘스트를 거쳐 사업 직군으로 일했습니다. 그 덕분으로 게임을 보는 시각이 개발과 사업으로 자유롭게 오갈 수 있게 된 것 아닌가 생각이 듭니다. 지금 생각해 보면 좋은 경험이었습니다.

 

 

[ NC소프트 재직 중 / 일본 창업 시절의 션 ]

                                                                [ NC소프트 재직 중 / 개발사 창업 시절의 션 ]

 

 

그럼 이후에 어떻게 트리노드에 합류하게 되셨나요?

제가 게임 일을 처음 시작할 때가 2001년이었는데 그때 PC 온라인 게임이 산업혁명 급의 웨이브를 만들었다고 생각합니다. 그래서 게임 산업이라는 한국에 없는 분야가 생겼고요. 그런 웨이브를 만들었던 때에 저는 그 파도를 탔었는데요, 그 파도를 타고 엔지니어에서 사업으로, 그리고 한국에서 일본으로, 다시 또 한국으로 오가면서 재미있는 경험들을 할 수 있었습니다. 그러다가 10년 뒤인 2011년에 두 번째 웨이브를 모바일 게임에서 목격했어요. 이 파도가 또 크게 일렁일 것이고 이게 바로 게임 산업의 두 번째 웨이브일 것이니 또 한 번 타보자는 생각을 했습니다. 고심 끝에 일본 시장을 타겟으로 한 모바일 게임 개발사를 창업했습니다. 그때가 2014년도였는데 당시 레퍼런스로 벤치마킹하고 있던 스타트업에서 유일하게 일본 시장에서 성공한 회사가 트리노드였습니다. 창업 당시 저의 롤 모델에 가까웠던 회사였습니다. 안타깝게도 제 창업 도전은 실패했고 회사를 정리하고 뭘 할지 고민하던 시기에 인연처럼 트리노드 창업자인 맥스와 대화를 할 기회가 생기게 되었습니다. 반나절 정도 긴 이야기를 나누며 맥스의 비전과 가치관을 듣게 되었는데 거기에 상당히 공감을 했고 결국 2018년도에 글로벌 개발 조직을 서울 오피스에 셋업하는 미션을 받고 합류하게 되었습니다.

 

 

                                                          [ 트리노드에 합류하여 전시 장에서 ]

 

 

2018년도부터 4년 사이 조직 규모도 커졌고 본격적으로 타이틀이 세상에 나오기 시작했는데 어떠신가요? 뭔가 개인적으로도 감회가 좀 새로우실 것 같기도 합니다.

우리가 같이 할 수 있는 개발자를 찾는 과정이 예상보다 길었습니다. 단순히 채용이 잘 안된다 이런 관점이 아니라 정말 우리와 호흡을 같이 할 수 있는 사람을 만나기가 쉽지가 않았습니다. 빠르게 회사를 세팅하는 회사들은 1년도 안 걸려서 개발 조직을 세팅하기도 하지만 저희는 지금의 조직을 만드는 데 꼬박 3년이 걸렸습니다. 물론 아직도 일부 부문에 채용을 계속해야 하기에 아직 완전체는 아니지만 말입니다. 지금 모습을 보면 감회가 새롭다기보다 정말 시간이 오래 걸리는 신중한 일을 하고 있다는 생각이 듭니다. 누군가는 ‘캐주얼 게임 금방 만들지’라며 쉽게 말할 수도 있겠지만 게임을 빠르게 만들 것인지, 아니면 좋은 퀄리티로 만들 것인지에 따라서 만드는 공정이 다르고, 기간도 다르고 투입해야 되는 자원도 달라집니다. 우리가 이만큼 시간을 사용해서 개발팀을 세팅하고 게임 개발을 이어가고 있는 것은 좀 더 나은 게임을 만들고 싶다 더 완성된 게임을 만들고 싶다는 욕심 때문이었던 것 같습니다. 누군가는 더디다고 할 수도 있지만 제대로 만들자는 관점으로 이어가고 있다고 생각해 주길 바랍니다.

 

2022년 목표는 어떤 것인가요? 개인적으로도 그렇고 실 목표도 남다르실 것 같습니다.

일단 저희 개발실의 목표는 세 가지인데요. 제일 중요한 첫 번째는 그동안 저희가 열심히 개발한 신작 퍼즐 게임과 캐주얼 게임을 정식 런칭하여 전 세계 사람들이 앞서 말씀드린 것처럼 보편적으로 즐길 수 있는 게임으로 만드는 것이 가장 큰 목표입니다. 두 번째는 저희가 한국 회사이고 이제 막 더 넓은 글로벌로 게임을 선보이는 회사다 보니 아직 글로벌로 통용될 수 있는 형태의 내러티브(narrative)나 아트 스타일을 충분히 갖추고 있지는 않습니다. 그래서 글로벌로 통용될 수 있는 새로운 내러티브와 아트 스타일을 만드는 것이 두 번째 목표입니다. 세 번째는 우리의 아이덴티티가 퍼즐이기에 매치 퍼즐의 제작 시스템을 구축하는 것입니다. 거기에는 엔진, 모듈화 등 여러 가지 것들이 포함되어 있겠죠. 올해 안에 퍼즐 장르 게임을 효율적으로 완성도 높게 제작할 수 있는 제작 시스템을 구축해서 2023년부터는 트리노드 하면 ‘와, 또 퍼즐 게임 냈어’라는 소리를 들을 수 있도록 퍼즐 게임의 연쇄 출시가 되는 것이 장기적인 목표입니다.

 개인의 목표는 제가 게임 일을 시작한 지 만 20년이 넘었기에 이제 진짜 게임인이라고 불러도 될 것 같은데요, 올해로 게임인으로 게임 인생 1막이 마무리되는 시기라고 생각하고 이 1막을 우리 글로벌개발실의 성과로 잘 마무리하는 것이 개인적인 목표입니다. 또 하나는 제가 앞으로 20년, 게임 인생 2막에 대해 구상을 하는 것입니다. 나이가 쌓여간다고 게임 말고 내 가게를 차린다거나 이런 길은 생각해 본 적도 없기에 게임으로 다음 20년을 할 수 있는 것을 찾아보는 것이 올해 목표입니다.

 

지금 준비하는 타이틀들이 순차적으로 성과를 거두고 나면 자연스럽게 2막이 그려지지 않을까요?

네, 거기서 뭔가 새로운 아이디어를 찾을 수도 있고 막연하긴 하지만 내가 50대가 되고 60대가 되었을 때 또래 사람들이 원하는 게임들에 대해 자연스럽게 관심도 생길 것 같습니다. 그걸 실버 게임이라고 부를 수도 있을 것 같고, 사실 어쩌면 이제 퍼즐 게임 자체가 높은 연령대도 편히 즐길 수 있으니 이미 실버 게임일 수도 있고요. (웃음) 일단 다양한 결론이 나오도록 상상이라도 해보려 합니다. 어찌 됐든 앞으로의 20년도 재미있게 게임 쪽 일을 하고 사는 계획을 세우고 싶습니다.

 

올 상반기에 글로벌 개발실 채용에서 어떤 인재가 들어왔으면 하는지 여쭤보고 싶었습니다.

저보다는 실무팀에서 원하는 인재상과 회사에서 중요하게 생각하는 마인드셋을 가진 인재면 좋겠습니다. 거기에 제 의견을 보태자면 깊이 있는 전문성을 가진 분을 만나고 싶습니다. 글로벌 시장을 타겟팅하며 우리가 만들고 있는 세 개의 카테고리 전문성을 가진 팀에 어울리는, 그 팀의 전문성을 더해줄 그런 개발자들이 합류해 주시면 정말 좋겠다고 생각합니다. 단순히 기술을 가진 사람들이 아니라 본인들이 왜 그런 일을 하는지에 대해서 명확하게 얘기해 줄 수 있는 사람, 깊이 있는 사고를 하시는 각 영역의 전문가들을 모시고 싶습니다. 물리적으로 일손이 있다 없다를 따져 채용하기보다 정말 잘하는 사람들이 모여서 제대로 멋진 게임을 만들고 싶습니다.

각자의 기준에 따라 다르겠지만 트리노드는 제가 생각할 때는 참 좋은 사람들이 모여 있다고 생각합니다. 게임인 20년 경력을 가진 제가 보장한다고 말씀드리고 싶습니다. 선하고 좋은 의지를 가진 사람들이 모여서 좋은 게임을 구상하여 전 세계 사람들에게 휴식이 되는 게임을 만들고 있습니다.

지금 인터뷰가 실린 블로그를 보시는 분들이 읽어 보시고 트리노드가 궁금하거나 개발자로서 또는 개발을 지망하는 사람으로서 나누고 싶은 게임 아이디어가 있거나 트리노드와 무언가 같이 하고 싶어 하는 분이 계시면 홈페이지의 채용으로 직접 지원해 주셔도 좋고 contact@treenod.com 메일로 ‘션의 블로그 인터뷰를 보고 연락했다’라고 코멘트를 함께 보내 주시면 제가 꼭 답장을 드리겠습니다. 트리노드에 입사 지원이든 아니면 진로 선택을 위해서 트리노드의 어떤 내용들을 보고 조언을 얻고 싶은 사람들 누구라도 이 블로그 글을 봤다는 말과 함께 편히 연락 주시면 좋겠습니다.

 

감사합니다. 그럼 끝인사 부탁드립니다.

저희 실 멤버들은 한눈팔지 않고 계속 목표를 향해 달리고 있는데 열심히 노력한 만큼 좋은 결과가 있을 것이니 목표에 대해서 흔들리지 말고 꿋꿋하게 우리의 길을 가자고 말씀드리고 싶습니다. 올해는 제발 코로나 종식으로 좀 더 재미있게 사람들과 이야기 나누며 옆에서 일하고 싶다는 말도 전하고 싶습니다. 감사합니다.

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