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구성원의 성장가능성을 믿고 컨펌하지 않는 리더, 캐주얼G팀·포코포코G팀 아트 파트리더 우디 인터뷰

업무를 진행하며 스스로 많은 것을 준비하고 결정한다는 것은 어려운 일입니다. 하지만 단순히 지시받은 업무를 진행할 때보다 다양한 생각을 하며 스스로를 성장시킬 수 있는 기회를 얻게 되죠. 오늘은 구성원 개개인의 성장가능성을 믿고 최소한의 개입을 추구하는 캐주얼G팀·포코포코G팀 아트 파트리더 우디와 이야기를 나누어 보았습니다.


 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

트리노드 캐주얼G팀과 포코포코G팀에서 아트파트를 리딩하고 있는 우디입니다. 2007년부터 게임업계에서 시작해 벌써 16년 동안 게임 아트 업무를 하고 있습니다.

 

캐주얼G팀과 포코포코G팀의 아트파트와 프로젝트 소개를 부탁드립니다.

먼저 캐주얼G팀의 ‘코인 블로썸’은 글로벌을 타겟하여 개발 중인 캐주얼 슬롯 게임입니다. 공격적인 개발로 빠르게 실행하고 보완하며 완성하는 방식으로 진행하는 프로젝트로 트리노드 내에서 글로벌 게임 개발에 대한 방향성과 기준점을 새롭게 제시한 프로젝트입니다. 현재 AOS로 개발하여 여러 가지 지표를 테스트하며 밸런스를 잡아가고 있으며 안정화 이후 iOS로의 확장을 계획하고 있는 게임입니다.

포코포코G팀의 ‘라이트 메타 프로젝트’는 제가 합류한 지는 두 달 정도 되었는데요, 전반적인 아트파트의 프로세스 기틀을 잡고 서로 합을 맞춰가고 있는 과정을 겪으며 올해 말 소프트런칭을 목표하고 있는 3매칭 퍼즐 프로젝트입니다. 3매칭 퍼즐의 기본 틀을 모듈화하여 여러 가지 아트 컨셉의 메타게임을 적용한 타이틀을 빠르게 만들어 내는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

현재 두 팀의 아트파트를 동시에 맡게 되신 계기는 어떤 것인가요?

원래 소속은 캐주얼G팀이고요, 포코포코G팀에서 글로벌향 새로운 프로젝트를 하며 아트와 관련해 조언을 구하거나 피드백의 도움을 요청하시는 경우가 있었습니다. 포코포코G팀에서는 프로젝트와 핏이 맞는 아트 디렉터를 아직 구하지 못했기에 저도 여러 가지로 고민을 하다가 겸임하게 되었습니다. 다른 팀에서 정확히 프로젝트를 파악하지 못한 채 옆에서 컨펌만 하듯이 조언을 드리는 것은 불가능하겠더라고요.

 

동시에 진행하신다는 것에 어려움은 없으신가요?

‘코인 블로썸’은 2년 반 정도 프로젝트를 이어가며 아트 파트 내에 문화가 어느 정도 정착이 되었고, 충분히 역할을 해주는 팀원분들이 계셔서 제가 일정 관리 정도만 참여해도 큰 무리는 없습니다. ‘라이트 메타 프로젝트’의 아트 파트는 다시 틀을 잡아가는 단계이고 아직 인력도 부족한 편이어서 제 참여율이 높은 편입니다. 프로젝트 자체가 3매치 퍼즐을 모듈화해서 다양한 컨셉을 적용하며 지속적으로 런칭하는 것을 목표하다 보니 아트 공수가 많이 들어갈 예정이라 팀에 맞는 답을 찾고 있습니다.

 

 

 

 

글로벌 프로젝트를 진행하며 아트 방향성에 대한 많은 고민이 있으셨을 것 같은데요, 어떤 것에 중점을 두고 계실까요?

가장 중요하게 생각했던 것은 ‘심플함’입니다. 게임 내에서 바로 알아볼 수 있는 심플하면서도 직관적인 그래픽을 목표로 하고 있습니다. 서구권의 유저들이 게임을 플레이할 때 아시아권 유저들에 비해 상대적으로 직관적인 것을 더 선호한다고 생각합니다. 그래서 심플하게 만들려 노력 중입니다. 뎁스(depth)가 깊어지더라도 UI와 Flow의 흐름을 쉽게 이해할 수 있도록 말이죠.

색감적으로는 해외 자료를 많이 참조하기도 하고 그들이 가지고 있는 전달 방식을 캐릭터에 녹여내려 합니다. 특히 캐릭터의 감정 표현에 신경을 많이 쓰고 있는데요, 손으로 동작을 크게 하거나 눈과 입으로 감정을 표정으로 강하게 표현하는 서양인 특유의 리액션에 집중하고 있습니다.

 

문화적으로 이해를 하려 해도 그 생활권이 아니면 쉽지 않을 텐데 글로벌 타깃을 위해서 어떤 노력을 하고 계실까요?

사실 제가 글로벌 문화나 스타일, 생활권을 전혀 모릅니다. 집 안을 그린다고 하면 저희가 생각하는 가정집 내부와 실제 서구권의 내부가 전혀 다를 것이고, 구조뿐만 아니라 인테리어나 소품 하나까지도 차이가 날 것입니다. 그래서 ‘글로벌 타깃으로 이렇게 그려주세요’라는 지시는 절대 하지 않습니다. 이 부분을 해결하기 위해 글로벌화한다는 것이 모두가 공통으로 알고 있는 것이면 통하지 않을까 생각했습니다. 모두가 알고 있는 랜드마크, 대표적인 음식… 누가 그려도 어디의 무엇인지 알 수 있을 것에 포커싱을 맞추는 것입니다. 그러면 알아보고 이해하기 쉬울 테니까요. 아니면 동화적이거나 판타지적인 요소들을 활용하고 있습니다. 타 지역의 문화를 이해하고 공감하는 것이 쉬운 것은 아니기에 어딘가의 문화에 한정되어 나올 수 있는 컨텐츠는 기본적으로 피해가려고 하는 편입니다.

 

지금의 ‘코인 블로썸’의 모습이 나오기까지 어떤 과정이 있었나요?

코인 블로썸은 처음부터 아트 컨셉을 정하고 시작한 프로젝트는 아니었습니다. 초반에는 포코팡IP를 활용하여 방향을 잡고 있었는데요, 포코타의 매력이 ‘어디를 보고 있는지 모를 초점이 모호한 눈’인데 글로벌향으로 표정에 변화를 주려 하니 한계가 많더라고요. 캐릭터 외형을 바꿔 보기도 했는데 그렇게 하니 매력도가 확 사라졌고요. 슬롯이 기반이어서 포코팡IP의 동물 캐릭터와 이질적인 부분도 있어서 결국 새로운 스타일을 찾게 되었습니다. 포코팡IP에서 시작했기에 자연적 요소를 많이 반영하여 블록이 꽃이 되었는데요, 덕분에 지금의 스타일이 나오기까지도 부드러운 느낌으로 풀어간 점이 있습니다. 더 글로벌하게 소구할 수 있는 아트풍을 찾는 과정에서 엘런이 입사했고, 이 후 엘런이 중심이 되어서 지금의 코인 블로썸 아트가 탄생하게 되었습니다. 엘런이 코인 블로썸의 아버지랄까요. (웃음)

 

‘코인 블로썸’ 아트의 특징은 어떤 것인가요?

캐릭터부터 건물까지 왜곡도를 많이 주는 편입니다. 구도적인 측면에서도 똑같은 정직한 선보다는 틀고 꺾고 하는, 왜곡이 있는 선을 많이 사용하여 독특한 느낌을 주려 하고 있습니다.

 

 

[ 창업 후 개발한 히어로즈 앤 나이츠 ]

                                                                     [ 창업 후 개발한 히어로즈 앤 나이츠 ]

 

다양한 아트를 작업하셨을 텐데 가장 기억에 남은 순간은 어떤 것인가요?

개발자와 둘이 만들고 싶은 게임을 만들어 보자며 창업했던 적이 있는데요, 그 당시 만들었던 프로젝트가 많은 깨달음을 줬기에 기억에 남습니다. 제가 원하는 그래픽에 원하는 게임을 만드는 것이 처음이었고 AD, 아트 디렉팅을 총괄한 것도 처음 해본 셈이었습니다. 가장 크게 느꼈던 것은 내가 좋아하는 것이 사람들이 좋아하는 것은 아니구나 라는 것을 깨달았죠. 저는 어딘가 굉장히 독특한 개성을 추구하는 그래픽을 만들어내야 한다고 생각에 사로잡혀서 현대물과 과거물, 판타지물 전부 다 섞어서 철학과 세계관을 구축하는 작업을 했습니다. 3D의 쿼터뷰 전투 게임이었는데 그리고 싶은 캐릭터는 다 그려본 것 같습니다. 그 당시 좋아했던 아티스트가 팀 버튼이었는데 그런 독특한 감성을 만들어내려고 애를 썼었습니다. 그런데 실제로 해보니 그게 정답은 아니더라고요. 오히려 수많은 사람들이 이야기하는 것을 잘 녹여서 게임에 잘 담아내는 것이 가장 중요하다라고 느껴서 쓸데없는 고집을 버릴 수 있게 된 순간이었습니다.

 

우디는 원래 게임을 좋아하셨나요? 여러 아트 분야 중에 게임업에 몸담게 된 계기가 어떻게 되세요?

20대 때 영화 ‘중천’이라는 동양풍 판타지 영화의 배경을 그리는 아르바이트를 했는데요, 당시 미술감독님이 포토샵으로 그림을 그리는 것을 보게 되었습니다. 저는 A4용지나 스케치북에 그림을 그려서 가져갔는데 말이죠. 굉장히 많은 디자이너를 섭외한 프로젝트여서 게임업계 분도 계셨는데 그분들이 전부 디지털로 그림을 그리는 것을 보고 자연스레 게임업계에 관심을 갖게 되었습니다. 포토샵으로 이미지를 편집해서 컨셉 아트를 만들어 오는 게 너무 신기해서 그때부터 포토샵으로 그림을 그리는 것에 대해 공부하게 되었습니다. 스타크래프트나 와우 같은 게임은 빠져서 하긴 했지만, 사람들과 같이 어울려서 게임할 수 있다는 그 자체를 좋아했던 것이지 게임을 좋아해서 게임업으로 와야지! 이런 것은 아니었습니다. 솔직히는 아트분야에서 3D업종이라 불리는 박봉이 아닌 직업군을 찾다가 아르바이트를 계기로 관심을 갖게 되어서 게임업으로 오게 된 케이스랄까요. 한창 온라인 게임이 붐이었던지라 규모가 큰 회사도 많아지게 된 시기였고요.

 

 

                                                                         [ 창업시절 FGT를 진행하며 ]

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

직전에 있는 회사에서 야구 게임을 4년 정도 만들다 보니까 자연스레 지치게 되었습니다. 제가 좋아하는 스타일은 아니었거든요. 제가 잘 할 수 있는 일을 해보고 싶어서 캐주얼 게임을 만드는 회사를 찾다 보니 자연스레 트리노드를 관심 있게 보게 되었습니다. 워낙 RPG류를 만드는 회사가 많아서 캐주얼 개발사만 두었을 때 선택지 자체가 많지는 않았습니다. 트리노드 회사 홈페이지를 봤는데 추구하는 인재상부터 좋은 인상을 받아서 단연 가장 오고 싶은 회사였는데 합격해서 기쁘게 출근하게 되었습니다.

 

 

 

 

캐주얼G팀 아트파트는 어떤 업무 스타일로 일하시나요?

수평적인 구조를 취하려고 노력하고 있고 리더가 있지만 자신의 작업물에 대해서 스스로 컨펌 하는 문화를 가지고 있습니다. 작업물을 프로젝트 공유방에 올려 다른 분들의 의견을 들어도 되고 누군가에게 조언을 구해도 되지만 결론은 스스로 내는, 리더가 컨펌 하지 않는 방식을 취하고 있죠. 특히 PD나 기획자들과 논의해야 할 부분은 절대 저를 거쳐 가지 않고 다이렉트로 소통하도록 요청하고 있습니다. 제가 컨펌하고 제가 커뮤니케이션하면 개인들은 작업만 하게 되는 거잖아요. 직접 만들고 유관부서와도 직접 이야기해야 효율적이기도 하고 발전할 수 있다고 생각하기에 개인별로 책임감이 강한 업무 방식을 취하고 있습니다.

면접 시에도 반드시 질문드리거든요. 기획자나 개발자와 적극적으로 커뮤니케이션할 수 있는 마인드가 있는지, 본인이 발전해 나가기 위해 하고 있는 무언가가 있는지 말입니다. 꾸준한 노력으로 함께 성장할 구성원을 찾고 있으니까요.

 

‘스스로 컨펌하는 문화’에 대해 낯설어하시는 분도 계시지 않았나요?

당연히 계셨습니다. 그런 분은 입사 초반에 면담을 진짜 많이 한 것 같습니다. 그래도 이 방향이 맞다고 생각하기에 조금 더 빠르게 이해할 수 있도록 기술적인 부분을 많이 알려 드렸습니다. 실제 작업을 하는 분들이 게임 전체를 이해하고 방향성을 파악하면 충분히 스스로가 판단해서 계속 개선할 수 있다고 믿고 있거든요. 만들어가는 과정을 스스로 깨닫도록 유도해야지, 계속 남이 컨펌하며 이렇게 하라 저렇게 하라 지시만 한다면 본인은 생각할 겨를이 없게 되잖아요. 그래서 익숙해지도록 약간의 서포트 정도만 합니다.

 

프로젝트 내에서 업무 분장은 어떻게 하고 계신가요?

한 가지 업무만 계속 할 경우 매너리즘에 빠지고 프로젝트에 흥미가 떨어질 수 있기에 업무를 계속 순환할 수 있도록 진행합니다. 그렇게 되면 같은 프로젝트 내에서도 다른 기획자, 개발자 등 여러 사람과 커뮤니케이션 할 수 있게 되거든요. 개발해야 하는 콘텐츠가 있을 때 이건 누구누구와 함께 하시면 좋겠다 하고 분장을 해드립니다. 그럼 그분들끼리 알아서 회의하고 결정하며 진행하는 것이죠. 저는 마지막에 문제없는지 확인하는 정도만 소수로 개입하려고 합니다.

 

스스로의 결과물이 바로 반영되면 두렵기도 하지만 뿌듯하고 책임감이 생길 것 같아요.

네, 그걸 목표로 하고 있습니다. 단순히 이 프로젝트 하나를 만드는 데 초점을 맞추는 것은 아니고 이번을 기점으로 다음 프로젝트, 그 다음… 계속해서 같이 해 나갈 수 있게끔 만들고 싶습니다. 본인이 일이 재미있어야 다음 프로젝트도 계속하고 싶을 거잖아요. 그 방향에 중점을 두고 있습니다.

 

 

 

 

우디는 나아가기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?

앞서 이야기한 것처럼 효율성을 높이기 위해 많은 것들을 공부하고 있습니다. 요즘에는 특히 개발적인 공부가 많습니다. 게임을 완성하는 프로세스의 효율을 높이려면 결과적으로 개발 요소가 중요할 수밖에 없거든요. 디자이너도 개발에 조금만 관심을 가지면 게임을 만들어가는 프로세스의 효율성이 높아질 수 있다고 생각합니다. 지금은 개인적인 공부라기보다 구성원에게 공유하고 알려주기 위한 방향으로 공부를 하고 있습니다. 재택이라 쉽게 이야기를 논하는 자리를 만들기 힘들다는 것이 아쉽지만 말입니다.

 

함께 프로젝트를 하고 있는 파트원들께 전하고 싶은 말씀이 있으시다면?

‘코인 블로썸’은 2년 반 정도를 함께하며 재미있게 일할 수 있는 환경을 만드는 데 많은 집중을 해서 다행히도 제 빈자리가 느껴지지 않는 것 같아 다행이기도 하고, 각자의 자리에서 자신의 일을 적극적으로 해주고 계셔서 감사한 마음입니다. ‘라이트 메타 프로젝트’는 본격적으로 함께 업무를 한 지는 얼마 되지 않았지만 코인 블로썸 프로젝트에서 경험한 노하우를 가지고 팀에 맞게 잘 버무려서 재미있게 일하는 환경을 만들고 싶고 팀원들과도 더 편히 일할 수 있었으면 좋겠습니다.

 

마지막으로 끝인사를 부탁드리겠습니다.

저는 개인적으로 트리노드를 참 좋아합니다. 하는 일에만 집중할 수 있게 하는 분위기도 좋고 업무 외적으로 신경 쓸 일도 없거든요. 오랫동안 잘 다니면서 프로젝트도 좋은 결과를 냈으면 좋겠습니다. 팀원들과 함께 서로 긍정적으로 영향을 주며 성장할 수 있도록 열심히 해보겠습니다.

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