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유저의 입장에서 게임의 완벽함을 더하는 QA2팀 루크 인터뷰

모든 제품은 출시 전 결함 유무를 확인합니다. 잘못된 곳은 없는지, 이용자가 사용하기 편리한지 등을 검사하죠. 게임 역시 마찬가지입니다. 유저가 어려움 없이 즐길 수 있도록 테스트하는 것뿐만 아니라 유저의 행동 패턴을 분석하고 위험요소를 사전에 제거하는 등 더 완벽한 게임을 만들기 위해 노력하죠. 오늘은 게임에 완벽함을 더하는 QA2팀 리더 루크를 만나 이야기를 나눠 보았습니다.


 

 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, IDQ실 소속 QA2팀의 팀 리더를 맡고 있는 루크입니다.

 

리딩하고 계시는 QA2팀에 대해서 소개를 부탁드립니다.

저희 QA2팀은 트리노드에서 개발 중인 게임과 라이브 하고 있는 게임 중 글로벌 마켓을 대상으로 하는 프로젝트의 QA(Quality Assurance)를 담당하고 있는 팀입니다. 지금 진행하고 있는 주요 프로젝트는 라이브 중인 포코포코 글로벌과 그랜드 론칭을 준비 중인 코인 블로썸, 마지막 담금질 중인 포코팡 원더팝, 그리고 개발 중인 프로젝트R이 있습니다.

 

트리노드 안에는 QA팀과 QA2팀이 있는데 두 팀은 어떤 차이가 있나요?

게임의 퀄리티를 책임진다는 면에서 업무 자체는 크게 다르지 않습니다. 대상으로 하고 있는 지역과 프로젝트로 구분하고 있습니다. 부산 본사에 있는 QA팀은 일본 시장을 중심으로 한 Line플랫폼向 게임을 중심으로 업무를 하고 있고, 서울 오피스에 있는 저희 QA2팀은 글로벌 시장을 중심으로 한 게임을 업무로 서로 구분해서 좋은 게임을 만드는 과정에 참여하고 있습니다.

 

QA라는 직무가 ‘테스트하는 사람’으로만 알고 계신 경우도 있는데요, QA직무에 대해서 설명 부탁드립니다.

말씀 주신 것처럼 QA라고 하면 ‘테스트’로 치환되는 경우가 많긴 합니다. 물론 테스트가 주요한 업무 중 하나이고 실제로 게임업계에 처음 QA라는 직무가 생겼을 때의 주 업무는 테스트였으니까요. 지금의 QA업무라고 하면 게임의 품질을 높이고 그 게임이 정상적으로 작동하는지를 확인하며 사용자의 패턴을 미리 예측해 위험요소를 예방하고자 하는 모든 활동을 QA라고 합니다. 쉽게 말하자면 품질을 높이고 그것을 보증하는 업무로 그 과정에 테스트가 포함되어 있는 셈입니다.

 

QA는 어떤 프로세스로 진행되나요?

일단 프로덕트가 있어야 하기에 개발팀에서 무언가를 만들고자 기획하는 것으로 시작됩니다. 기획이 진행된 후 개발이 합류하는 시점 또는 개발이 합류하기 전으로 기획서가 QA로 공유됩니다. 저희는 그 기획서를 토대로 게임을 분석하며 ‘테스트 케이스’라고 하는 일종의 테스트를 위한 문서를 작성합니다. 기획안을 바탕으로 QA의 관점에서 사용자의 활동을 예측하며 우려되는 부분을 전달하고 협의해 보완해 나가고, 그것을 다시 또 테스트 케이스화하면서 개발과 진행을 함께 합니다. 개발이 완료되었을 때 기획과 개발이 큰 차이를 보이지 않고 정상적으로 작동하는지까지 확인하는 것이 론칭으로 향하는 QA프로세스입니다.

 

게임이나 장르에 따라 QA도 달라질 것 같은데요, 어떤 차이가 있나요?

큰 맥락에서 좋은 품질을 사용자에게 전달하기 위한 역할을 하는 것은 동일한데요, 아무래도 게임마다 중요시하는 관점이 다르기에 그에 따라 저희의 역할도 달라집니다. 예를 들자면 액션RPG 게임은 사냥이 굉장히 큰 관건이기에 사냥을 통해서 획득되는 아이템과 재화들이 타이밍에 맞추어 얻어지는지, 소모되는 사이클은 어떻게 되는지를 검증하는 것이 중요합니다. 그런 반면에 대전류의 게임은 소규모 그룹부터 경쟁하는 그룹들이 많으니까 그 그룹의 인원이 들어와서 경쟁을 함에 있어 서로 간에 통신이 원활한지, 각종 기술이나 아이템 사용이 원활하게 적용되는지를 중요 요소로 체크합니다. 부분 유료화가 도입되면서 아이템 패키지를 판매하게 되었는데요, 그 판매된 아이템이 게임 내에 잘 적용되는지 유저한테 유효한지를 검증하는 것도 주요 목적 중 하나가 되었습니다. 무과금 체계가 도입되며 광고 라이브를 확인하는 것도 수익 면에서 필요하고요.

 

그 과정에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 어떤 것인가요?

결함이 있다면 그 결함 자체가 유저한테 얼마나 자주 노출되고 얼마나 큰 영향을 주는지가 가장 큰 관심사입니다. 예를 들자면 UI 하나가 살짝 비틀어졌거나 텍스트 하나가 오탈자가 나온 정도라고 치면 개발팀 입장에서는 프로그램의 굉장히 작은 버그일 수 있거든요, 하지만 QA 입장에서는 유저에게 보여지는 노출 빈도가 높거나 중요한 정보를 보여주는 데 있어서 오해의 소지를 주고 있거나 하면 굉장히 심각도가 높아지는 결함이 되는 것이죠. 프로그램적으로 봤을 때와 유저 입장에서 봤을 때 차이가 생기다 보니 무결점을 보증하기는 어려워도 유저한테 불편함을 주는 결점은 최소화하는 것을 중요하게 생각하고 있습니다.

 

말씀하신 것처럼 개발팀과 이견이 생기는 경우도 있을 텐데, 루크만의 커뮤니케이션 노하우가 있으신가요?

특별한 노하우가 있지는 않습니다. 그냥 개발팀의 관점을 이해하고 저희가 우려하는 부분을 충분히 설명하며 협의하는 것뿐입니다. 게임에는 기획, 개발, 사업, 저희와 같은 QA, 관리자 측면의 관점 등 다양한 관점이 있기 때문에 무조건 저희 관점을 다 관철해달라고 하는 것은 억지스러운 일입니다. 그 모든 관점을 관통하는 결정을 하려 하기 보다 이슈에 대해 끊임없이 제기하고 결정할 수 있도록 이해시키며 잘 반영되었는지를 확인하는 것이 주요 업무라는 자세로 일하고 있습니다.

 

워낙 돌발 상황이 많을 것 같은데 가장 힘들었던 경험은 어떤 것인가요?

이 직무를 오래 하고 있다 보니 지금은 프로세스나 사회 측면에서 많이 개선되고 보완되어서 예전 같은 어려운 상황은 잘 없다고 느껴집니다. 예전에는 게임 론칭에 있어서 소위 말하는 ‘크런치 모드’가 몇 달씩 있기도 하고 라이브 이후에도 모니터링하고 대응하느라 굉장히 시간적인 노력이 필요했거든요. 론칭 일자부터 마케팅 일자까지 아예 세팅해 놓은 상태에서 개발과 업데이트 준비를 했으니까 말이죠. 물리적인 시간이 너무 부족해서 21일 근무하면 20일은 야근이었던 기억이 납니다. 그렇게 힘들게 진행을 했는데도 서버가 다운되거나 하면 또 대응한다고 난리 났었는데 지금 와서는 그저 재밌었던 추억으로 남아있습니다.

 

 

 

                                                                    [ 힘들지만 보람 있게 일하던 과거의 루크 ]

 

 

요즘에는 그런 경우가 잘 없지 않을까요?

이제는 근무 시간에 대한 가이드도 있고 어느 정도 체계를 갖춘 회사라면 ‘크런치 모드’에 대한 단점을 극명하게 알기에 그렇지는 않을 것이라고 생각합니다. 장기적으로 봤을 때 프로젝트가 생존하기 위해서 썩 도움이 되는 시스템은 아니니까요. 그만큼 이탈자가 많이 생기기도 하고 말이죠.

 

방금 말씀하신 것처럼 론칭 직전과 직후는 업무가 많을 수밖에 없잖아요, 업무가 몰릴 때는 어떻게 대응하시나요?

업무가 몰릴 때는 당연히 그 업무의 중요도와 시의성부터 고려합니다. 요소별로 당장 실행해야 하는 것인지 아니면 어느 정도 시간이 확보되어 있는지 이런 것을 리스트업 해놓고 하나하나 기민하게 파악한 후 움직이는 것이 저만의 노하우라면 노하우일 수 있겠네요. 물론 상황이 시급할 경우 희생해야 한다는 부분은 업무를 잘 하기 위해 받아들여야 하는 부분이라 생각합니다.

 

힘들었던 경험에 대해 여쭤봤는데요, 반대로 가장 보람 있었던 경험은 어떤 것인가요?

고생은 했더라도 일정에 맞춰서 잘 론칭이 되고 서비스도 큰 문제 없이 순탄하게 돌아갈 때, 개발팀과 팀원들과 서로 수고했다고 인사를 나누는 순간에 가장 보람이 느껴집니다. ‘수고하셨습니다’라는 말의 의미는 굉장히 큰 함축적인 의미를 담고 있는 것 같거든요. 개발팀에 수고하셨다고 전하고 우리 팀원들끼리 서로 수고했다고 나누는 말. 그 말을 하는 순간이 가장 뿌듯합니다.

 

루크는 원래 게임을 좋아하셨나요? 어떻게 게임과 관련한 일을 하게 되셨나요?

물론 게임을 많이 좋아했습니다. 저는 8비트, 16비트 시절부터 게임을 즐겼고요, 특히 컴퓨터 게임 중에 삼국지 1,2,3는 거의 닳고 닳도록 했습니다. 가정용 PC가 보급되는 시점의 세대다 보니 집에서 게임을 엄청 했던 것 같아요. 특히 스타크래프트가 나오면서 정점을 찍었죠. 집에서부터 즐기기 시작해서 PC방이 생기는 과정, 활성화되는 것까지 경험을 하고 일명 ‘죽돌이’처럼 거의 매일을 PC방에 살면서 게임을 즐겼습니다. 게임을 즐기면서 점차 이런 것들이 어떻게 만들어지는지에 대한 궁금증이 생겼고 내가 생각하는, 내가 상상하는 게임을 만들어보고 싶다는 욕구가 커져서 친구들과 게임을 만들어보자는 목표를 가지게 되었습니다. 그래서 같은 학교 혹은 비슷한 과로 대학 진학을 했는데 아쉽게도 저는 그 당시 집안 사정으로 학업을 중도 포기하게 되었습니다. 그때 IMF도 있어서 원하는 바를 이루기는 쉽지 않더라고요. 이후 아르바이트 자리를 찾기 시작했는데 게임 일을 하고 싶은 욕심은 계속 있었기에 NHN게임즈의 ‘아크로드’런칭을 준비하는 테스트 알바에 지원하게 되었습니다. 그렇게 게임업에 발을 디딜 수 있었습니다.

 

 

                                              [ 즐겨했던 게임 ‘삼국지3’(좌)과 첫 프로젝트였던 게임 ‘아크로드’(우) ]

 

 

 

그럼 그때부터 QA 직무를 하게 되신 건가요?

자연스레 아르바이트로 시작한 테스트 업무로 QA라는 것을 배우게 되었고 그것이 연이 되어서 그 분야로 커리어를 발전시켜 나가게 되었습니다. 처음 QA가 뭔 지 아는지 질문을 받았을 때 Q&A(question and answer)를 말하는 줄 알고 ‘질의응답입니다’라고 했던 시절이 있었는데 말이죠. 5~6년 차까지는 일하는 자체가 즐거웠는데 점차 게임을 업무로 대하다 보니, 가끔은 그대로의 게임을 즐기는 유저로 남고 싶다는 생각을 하기도 합니다. (웃음)

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

이전 커리어는 MMORPG나 모바일RPG 게임이 대부분이었습니다. 결혼을 하고 아이의 아빠가 되었는데요, 아이들에게 ‘이게 아빠가 하는 일이야’라고 보여주고 싶은데 그럴 수가 없다는 점이 굉장히 아쉬웠습니다. 부모의 입장에서 이젠 내가 하는 일을 아이들에게도 보여주고 싶다는 생각이 들어서 아이들에게 쥐여 주어도 부담스럽지 않은 게임을 담당하고 싶다는 생각을 했습니다. 그 과정에서 트리노드에 매력을 느껴 3년 전쯤에도 지원을 했었는데요, 그 당시에는 연이 닿질 않았는지 탈락을 했었고 1년 전 마침 다시 적합한 포지션이 나와서 다시 도전했을 때는 연이 닿아서 합류할 수 있었습니다. 제가 원하는 퍼즐류의 게임이 주축을 이루고 있기도 하고 트리노드가 지향하는 사람에 대한 생각, 구성원을 대하는 관점이 마음에 들어서 지원했습니다. 아무래도 큰 회사에만 있었다 보니 구성원과 함께 성장한다는 분위기보다 할 줄 아는 사람들을 데려다가 성공시킨다는 과정이 많았다고 느껴졌는데요, 트리노드는 하나의 구성원을 중요 요소로 인정하고 있다는 것 같다는 생각이 들어서 더 매력적으로 느껴졌습니다.

 

 

 

                                                             [ 가장 힘이 되는 가족들과 함께 있는 루크 ]

 

 

이렇게 합류해서 리딩하고 계시는 QA2팀만의 강점이 있다면 어떤 것이 있을까요?

구성원들이 모두 열심히 하고 있다는 것, 이것만큼 큰 강점은 없다고 생각합니다. 그 외에는 강점을 만들기 위해 노력 중입니다. 회사에서 저희 팀에 요구하는 것은 기본적인 QA업무 자체도 있지만 ‘게임을 좋게 만드는 일’, 그러니까 재미있게 만드는 일까지는 아니더라도 유저에게 편리하게 만들고, 더 단단하게 만들고, 더 사용성이 높아지게 만드는 일을 요구하고 있어서 이런 고민을 하는 것이 곧 저희의 강점이 되리라고 생각합니다. 이런 것까지 고민하는 QA팀이 많지는 않거든요. 테스트를 자동화하는 것에 있어서도 우리 팀 자체가 스스로 해 낼 수 있는 능력을 확보할 때까지 기다려주고 또 이끌어주고 계셔서 곧 저희의 강점으로 자리 잡을 것 같습니다.

 

QA에 자동화를 접목시키는 것은 어느 정도 진행된 상황인가요?

제일 처음으로 진행하고 있는 프로젝트는 포코포코 글로벌인데요, 현재는 1시간 이내의 테스트를 자동화로 구성해 활용 중입니다. 게임을 설치해 들어간 다음 UI를 체크하고 실행하거나 특정 모드에 입장해서 재화 구매를 하거나 하는 간단한 테스트를 수행하고 있습니다. 저희가 목표하는 바는 훨씬 높은 수준이기에 아직 걸음마 단계라고 보시면 됩니다.

 

그렇다면 이 자동화로 어떤 것까지 할 수 있다고 생각하시나요?

자동화는 사람이 하는 반복적인 일을 완전히 코드화 시키는 것이라고 생각합니다. 감성적인, 정성적인 부분까지 자동화를 시키기는 어렵겠지만 답이 정해져 있는 정량적인 부분에서는 100% 자동화하는 것이 목표입니다. 그렇게 되면 일부 업데이트 중 사람이 봐야 할 정성적인 부분이 없다면 100% 코드로 자동화된 테스트 진행 후 바로 업데이트가 될 수도 있겠죠.

 

지금 말씀하신 것처럼 자동화가 고도화된다면 구성원들의 시간적 여유가 생길 텐데요, 그 상황에서 어떻게 팀을 이끌고 싶으신가요?

저희 팀이 결국 목표하는 것은 단순 QA업무가 아니라 게임의 사용성을 높이는, UI/UX 관점에서 좋은 게임을 만드는 것과 기계가 알 수 없는 사람의 ‘재미’를 자극하는 밸런스 작업을 하는 것입니다. 물론 기획팀에서 1차적으로 충분히 작업해 주시겠지만 기획에서 생각한 ‘이렇게 하면 유저들이 이럴 것이다’라고 생각한 이론이 실제 개발되었을 때 잘 맞는지 재미와 함께 검증해 볼 수 있는 능력을 키워 참여하고 싶습니다. ‘재미’라는 것이 각자의 기준이 다르고 글로벌로 가면 문화에 따라서 관점이 다르기도 하기에 평가를 하고 개선한다는 것이 쉽지는 않겠지만 그 검증을 한 번 해보고 싶습니다.

영화를 개봉하기 전에 ‘내부 시사’라는 것을 하잖아요. 트렌드를 검증하기도 하고 원하는 재미요소나 코드가 들어있는지에 대해서도 검증하며 실패하지 않는 프로젝트를 만드는 과정을 거치듯이 게임도 그렇게 접근할 수 있다고 생각합니다. 그래서 QA부서의 역할이 프로젝트의 안정성을 확보하고 검증하는 것뿐만 아니라 재미를 증진시키고 사용성을 높여서 외적인 것까지 더 좋게 만드는 ‘게임을 좋게 만드는 일’을 할 수 있을 것이라 생각합니다.

 

이런 QA직무는 어떤 성향의 사람에게 적합하다고 생각하시나요?

게임을 잘하지는 못하더라도 좋아하는 마음을 가지고 새로운 것에 대한 거부감이 없는 사람, 호기심이 많은 사람이 좋다고 생각합니다. 무언가를 시작했으면 마무리질 때까지 완결을 지을 수 있는 꼼꼼함도 필요합니다. 시작은 하지만 끝마무리를 잘 짓지 못하는 경우들이 있는데요 QA는 유저에게 나가기 전 마무리를 지어야 하는 직무이니 깔끔한 완결이 필수입니다. 혼자서 한 프로젝트를 할 수 있는 경우가 거의 없으니 서로 돕고 도와주는 과정의 반복에서 협업에 대한 열린 마음이 중요하다고도 생각합니다. 여기에 더하자면 엑셀로 많은 작업이 이뤄지기에 엑셀을 잘 다루시면 좋고요.

 

 

 

                                                                   [ 새롭고 다양한 경험을 좋아하는 루크 ]

 

 

초반에 말씀하신 것처럼 올해 신규 프로젝트만 3개인데 올해 QA2팀은 어떤 목표를 가지고 있으신가요?

저희 팀이 큰 변화를 겪은지 이제 1년 남짓 되었습니다. 아직까지는 솔직히 과도기에 있다고 생각합니다. 예전의 방식과 새로운 방식이 혼재되어서 아직은 혼란스러움이 남아있는데요. 정해지지 않은 룰과 규칙들이 서로 부딪히기도 하고, 관습처럼 해왔던 부분과 상충되는 부분도 있거든요. 이런 것들을 제거하고 효율성을 높여서 신규 프로젝트들이 안전하게 론칭할 수 있게끔 하고 싶습니다.

 

한창 바쁠 시기인데요 함께 프로젝트를 하는 분들께 전하고 싶은 이야기가 있으신가요?

QA2팀의 리더로 함께 일하는 유관 부서분들께 부탁드리고 싶은 것은 저희 팀이 더 좋은 업무를 제공하기 위해서, 지원하기 위해서 항상 노력하고 있지만 부족한 부분은 항상 있으리라 생각합니다. 저희가 알면서도 어쩔 수 없이 행하는 부분 또는 모르고 행하는 부분 중에도 아쉬움이 있을 수 있을 텐데 이런 부분을 가감 없이 이야기해 주셔야 저희도 개선할 수 있고 더 좋게 만들려고 하는 노력을 할 수 있습니다. 간섭한다거나 비판하는 것처럼 비칠까 걱정하지 마시고 저희도 게임을 재밌고 좋게 만드는 데 있어서 한마음 한뜻이기에 저희를 어려워하지 말고 편히 이야기해 주셨으면 좋겠습니다. 함께하는 프로젝트가 안정적으로 론칭해서 좋은 성과를 이르게 하는 것, 그 과정에 저희가 일조하는 게 가장 큰 보람이고, 유관 부서 분들께 잘한다고 인정을 받는 것이 또한 큰 보람이기에 편히 언제든 의견과 부족한 부분에 대한 조언 주시기를 부탁드리겠습니다.

 

그럼 마지막으로 끝인사 부탁드립니다.

마지막으로 팀원분들께 한 말씀 드리자면 코로나로 인해 입사부터 지금까지 팀원들과 많은 이야기를 나누거나 시간을 보내지는 못했습니다. 업무 얘기만 했지 인간적으로 이야기를 나눌 시간이 없었는데요, 리더로 많이 놓치는 것도 있고 불편한 부분도 있을 텐데 그럼에도 불구하고 한해 동안 애써주셔서 감사하다는 이야기를 전하고 싶고요. 최고의 팀을 만들고 싶은 욕심이 있다 보니 많은 것을 바꿔야 하고 자꾸 주변을 귀찮게 굴어야 하는 것들 투성인지라 불편한 부분이 있을 텐데 이해해 주시기를 부탁드리며 함께 좋은 팀으로 성장해 갔으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

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