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순간에 맞는 최상의 효과 더하기, 아트팀 애니메이션 파트리더 리오 인터뷰

퍼즐 게임에서 블록을 맞췄음에도 어떠한 효과도 없이 게임이 진행된다면 어떨까요? 아마 유저는 퍼즐 게임의 재미를 느끼지 못할 것입니다. 반대로 작은 움직임에도 과한 효과가 나온다면 과한 효과 때문에 유저는 게임에 온전히 집중하기 힘들겠죠. 오늘은 순간에 맞는 최상의 효과를 찾아 게임에 생동감을 더하는 아트팀 애니메이션 파트 리더 리오를 만나 이야기를 나눠보았습니다.


 

 

 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 라이브실 아트팀 애니메이션 파트 리더 리오입니다.

 

아트팀과 애니메이션 파트 소개를 부탁드립니다.

라이브실 아트팀은 라인 포코팡, 포코포코, 포코팡타운 라이브 게임의 비주얼을 담당하는 팀으로 원화와 애니메이션으로 구분되어 있습니다. 세부적으로 담당하는 직무를 말씀드리자면 원화에서는 캐릭터. 오브젝트, 배경, 일러스트, UI 등으로 구분되며 애니메이션은 캐릭터 애니메이션, 오브젝트 애니메이션, 일러스트 애니메이션과 UI 애니메이션, 연출과 이펙트의 업무를 맡고 있습니다.

 

애니메이션 직무는 한마디로 어떤 직무인가요?

원화가 분들이 작업하신 그래픽 요소를 바탕으로 움직임을 넣고 캐릭터의 감정과 플레이에 생동감을 불어넣는 직무입니다.

 

파트에서 타이틀(포코팡, 포코포코, 포코팡타운)의 업무분장은 어떻게 하고 계신가요?

아트팀에서는 여러 타이틀에 대한 다양한 경험을 중시하며 프로젝트 로테이션으로 효율화를 진행하고 있기에 때에 따라 담당하는 타이틀이 달라집니다. 각자 메인이 되는 타이틀을 중심으로 작업을 하고 있지만 다른 타이틀의 작업량에 따라 함께 진행하기도 하고, 누군가 서포트 하기도 하는 형식입니다. 같은 포코팡IP를 기본으로 한 타이틀이지만 각 타이틀마다 특성이 있다 보니 한 프로젝트에 머물기보다 여러 경험을 쌓을 수 있도록 적절히 업무를 분장하고 있습니다.

 

현재 어떤 프로젝트에 가장 집중하고 계신가요?

모든 타이틀이 바쁘고 작업에 집중하고 있지만, 최근에는 포코팡타운에 조금 더 집중하고 있습니다. 아직 대외로 공개하긴 어려워서 정확히 설명드리지는 못해도 콜라보레이션을 동시다발적으로 진행하고 있고 매출 역주행을 목표로 새로운 콘텐츠도 개발하는 단계이기에 더 바쁜 것 같습니다.

 

리오가 작업하셨던 결과물 중 가장 재미있던 작업 것은 어떤 것인가요?

가장 즐겁게 작업했던 것으로는 포코팡IP의 스토리를 이어가는 에피소드 이벤트입니다. IP팀에서 포코타와 친구들의 이야기를 제공해 주시면 그것을 바탕으로 게임별 비슷한 시기에 이벤트를 열고 스토리 이어가며 애니메이션과 연출을 만들었는데요, 우리만의 이야기를 만들어간다는 것 때문에 기억에 남고 재밌던 작업이었습니다. 잠시 중단되어 있는 상태인데 기회가 되면 다시 진행해 보고 싶습니다.

 

반대로 아쉬웠던 작업은 어떤 것이 있나요?

가장 아쉬운 일을 꼽자면 포코포코의 스파인 버전업을 아직 완료하지 못했다는 점입니다. 포코포코가 2014년도에 개발한, 꽤 오래된 게임이다 보니 스파인 버전도 이전 버전을 사용하고 있는데요, 최신 버전에 비해 부족한 점들이 있어 테크팀과 함께 버전업을 하려 여러 시도를 했고, 심지어는 해당 타이틀에 들어간 모든 애니메이션을 다 손보는 큰 작업을 했음에도 버전업에 실패해서 여전히 해결해야 할 숙제로 남아있습니다.

 

 

 

                                                 [ Line 포코포코에 구현한 애니메이션 작업 ]

 

 

애니메이션 작업에서 소위 말하는 ‘손이 많이 가는’ 작업은 어떤 것인가요?

유저가 게임을 하며 버튼을 누르거나 이벤트가 끝나고 보상을 받을 때, 무언가 팡팡 터지거나 보물 상자가 열리는 등의 성취감을 느끼게 해주는 장면이 있는데요, 그런 성취감이 느껴지게 연출하는 것도 애니메이션 파트의 역할 중 하나입니다. 단순히 버튼을 누르면 보물 상자가 열렸다 정도면 보상을 받는 재미나 성취감이 떨어질 수 있기에 어떻게 해야 유저가 더 몰입할 수 있을지 연출하는 것이 생각보다 꽤 손이 많이 가는 작업입니다. 충분히 시안을 제시하고 수정하고 보완하는 몇 번의 작업을 거쳐서 나오는 것들인데요, 유저가 보기엔 2~3초 만에 빠르게 지나가는 연출이지만 생각보다 그 뒤에는 많은 손이 가는 작업이 진행된 것이라죠.

손이 많이 가기보다 까다로운 작업은 콜라보레이션 작업입니다. 타사의 IP와 함께 콜라보 작업을 할 때는 해당 캐릭터의 표정부터 동작, 입꼬리의 미묘한 움직임에도 피드백이 오기 때문에 꽤 신경을 많이 쓰게 됩니다. 심지어 콘셉트 자체가 완전히 바뀌는 경우도 있어서 유저분들은 좋아하지만 늘 어려운 작업입니다.

 

작업할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 어떤 것인가요?

어떤 작업인지에 따라 다릅니다. 먼저 콜라보레이션 작업 시에는 자료를 최대한 많이 찾아보고 수집하는 것을 중요하게 생각합니다. 콜라보 IP 판권사에서 전달 주는 자료가 기본적인 자료 외에 디테일한 것 까지는 없는 경우가 많다 보니 캐릭터의 성격이나 표정, 움직임과 포즈 등은 저희가 직접 찾아보게 됩니다. 최대한 원작의 느낌을 살려야 하기에 자료가 중요할 수밖에 없기 때문입니다.

포코팡 IP의 작업에서는 몰랑몰랑한 특유의 캐릭터 느낌을 살리는 것을 중요시하고 있습니다. 캐릭터들이 둥글둥글한 외형을 가졌기에 움직임에서도 그런 느낌을 유지해 주려고 하는 편이거든요. 점프해서 내려올 때 배나 머리가 살짝 눌렸다가 올라오거나 하는 표현을 살짝 과장되게 하면서 몰랑한 느낌을 살려주려 합니다. 포코팡IP 특유의 분위기가 있다 보니 너무 리얼한 이펙트가 나오면 안 되기에 포코팡 시리즈에 어울리는 연출이 나올 수 있도록 많이 신경 쓰고 있습니다.

연출이나 효과가 무조건 화려하면 좋을 것이라고 생각하는 분들도 많은데, 그게 정답은 아닙니다. 예를 들어 포코포코 스테이지를 클리어했을 때 유저는 빨리 다음 스테이지로 넘어가고 싶은데 연출자의 욕심으로 불꽃이 펑펑 터지고 화려하게 뭐가 쏟아지고 하느라 스테이지 이동 버튼이 보이지 않는다면 어떨까요? 당연히 유저는 답답해질 수밖에 없습니다. 성취감을 느낄 수 있도록 무언가 연출은 보여줘야 하지만 유저들이 지루하지 않게, 반복적이지 않으면서도 길지 않게 시간적인 부분까지 고려해야 하는 것입니다. 포코포코 플레이에서 가장 중요한 것은 블록인데 연출이 나오면서 블록을 덮어버리거나 하면 안 되겠죠. 과하게 욕심을 부리면 오히려 독이 될 수도 있고 다 만들어 놓고 마지막에 빼 버리게 되는 경우까지도 있습니다.

 

연출을 너무 과해도 짧아도 안 된다는 것인데 그 중간은 어떻게 찾으시나요?

대부분의 게임회사 사람들이 그렇듯 게임회사에 근무하시는 분들 중 게임 싫어하는 분들을 찾아보기 어렵습니다. 그러다 보니 기본적으로 본인이 경험한 것이 큰 자산이 되죠. 내가 게임을 해보니 이 정도는 너무 길더라, 너무 짧더라 하는 감각이 있기 때문에 작업하면서 과해진 욕심을 버리고 유저 입장에서 생각해 보면 금세 판단이 섭니다. 마지막에는 기획자와 QA와 함께 점검하기도 하고요.

 

유저로서 느낀 감각 자체도 중요한 실력이 될 수 있겠네요.

맞습니다. 그래서 여러 게임을 해보는 것이 중요합니다. 저도 처음에는 퍼즐 게임을 즐겨 하는 편은 아니었는데 퍼즐 게임의 연출과 애니메이션을 담당하고 있다 보니 직접 플레이도 다양하게 해보고, 국내에서 플레이가 어려운 게임은 최근은 유튜브를 통해 많이 찾아보기도 합니다. 간접적으로라도 경험해 보려고 하는 것이죠. 게임을 플레이하면 처음에는 즐기려고 했다가도 이런 연출은 어떻게 한 것일까 이건 어떻게 구현했나 생각이 많이 듭니다. 욕심나는 연출은 당장 구현은 못하겠지만 공개된 소스를 찾아보기도 하고 비슷한 연출을 시도해 보기도 합니다.

 

 

 

                                                  [ 빙고 콘텐츠 애니메이션과 둥지 기믹 애니메이션 ]

 

 

구현하신 연출 중에 리오가 생각하는 가장 게임과 잘 어울리는 연출은 어떤 것일까요?

사실 하나를 꼽기가 굉장히 어려운데요, 작업한지는 꽤 된 연출이긴 하지만 빙고 콘텐츠에 들어간 연출을 꼽고 싶습니다. 빙고 버튼을 눌렀을 때 반짝이가 돌면서 별이 뿅~ 하고 튀어 올랐다가 반짝반짝하고 스테이지로 바뀌는 연출이 있는데 재미있게 작업하기도 했고 만족스러운 연출이기도 합니다. 다른 좋은 연출도 많지만 아무래도 입사 초창기에 작업한 것이라 더 애정이 있는 것 같습니다.

 

리오는 어떻게 게임의 애니메이션 직무를 하게 되셨나요?

게임을 업으로 삼겠다고 생각한 것은 고등학교 3학년쯤이었던 것 같습니다. 테일즈위버, 라그나로크, 던전앤파이터, 오버워치 등 많은 게임을 좋아하고 플레이하면서 나도 게임 안에 멋진 캐릭터를 그려서 넣어보고 싶다고 생각을 갖게 되었습니다. 그래서 처음에는 원화 쪽으로 그림을 시작했고 첫 회사도 원화 담당으로 입사하게 되었는데요, 소규모 스타트업 개발사여서 제가 캐릭터를 그렸는데 이걸 움직여서 연출해 줄 사람이 없어서 제가 부랴부랴 독학으로 자료를 찾아보며 배우면서 동작을 넣기 시작했습니다. 그렇게 애니메이션 업무를 시작하게 되었습니다. 하다 보니 그 자체에 재미를 느껴서 트리노드에 입사 이후로는 거의 애니메이션 위주로 작업을 맡고 있습니다

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

앞서 설명해 드렸던 스타트업 개발사가 잘 되진 않았습니다. 사장님이 더 이상은 힘들다고 하셔서 회사를 찾아보다가 트리노드에 지원하게 되었습니다. 포코팡이 우리나라에서 꽤 인기 있었기에 이미 알고 있기도 했고 부산에 본사가 위치하기도 해서 큰 고민 없이 지원하게 되었습니다.

 

 

 

                                                                           [가족과 함께 여유로운 일상]

 

 

리오는 원래 부산에서 쭉 생활하셨나요? 부산의 매력은 뭘까요?

태어난 것은 서울인데 인천에서 살다가 울산에서 고등학교 생활까지 하고 그 이후로는 쭉 부산에서 생활하고 있습니다. 사실 서울은 사람이 너무 많잖아요. 어디를 가든지 사람이 너무 많은데 부산은 그에 비해 즐길 거리도 있고 놀 곳도 있지만 인구는 상대적으로 적어서 너무 번잡하지 않고 여유로운 게 매력입니다. 바다를 언제든 갈 수 있고 바다가 보인다는 것도 큰 장점입니다. 드라이브를 하러 종종 바다로 나가곤 합니다.

 

트리노드 복면가왕 1대 우승자로 알고 있는데, 어찌 된 일인가요?

지난 2018년 연말 파티에서 진행한 행사였는데요, 다들 진짜 노래를 너무 잘하셨는데 제가 운이 좋았던 것 같습니다. 다들 선곡을 발라드나 가창력을 뽐내는 쪽을 많이 선택하셨는데 저는 울랄라 세션의 ‘아름다운 밤’으로 선곡을 했거든요. 순서도 거의 마지막 순서였는데 신나는 노래를 부르니 호응이 좋았던 것 같습니다. 덕분에 받았던 1등 상품 아이패드는 지금도 잘 쓰고 있습니다. (웃음)

 

 

 

                                                                    [ 2018년 연말 행사 복면가왕 우승 수상 ]

 

 

 

이번에 파트리더가 되셨는데 어떻게 파트를 리딩하고 싶으신가요?

파트리더가 되며 많은 생각을 해봤는데 당장 파트에서 대단한 성과를 낸다는 원대한 목표를 잡기보다 파트원들의 정확한 업무를 파악하여 서로 시너지를 낼 수 있는 것에 집중할 계획입니다. 이번 분기의 목표는 서로 간에 힘든 부분을 덜어줄 수 있게 하는 것, 그 밸런스를 잡는 것을 목표할 생각합니다.

파트리더라고 해서 벽이 생기지는 않을까 오히려 걱정입니다. 그냥 예전처럼 친근하게 가볍게 커피 한잔 나누며 업무 얘기도 하고 편히 일상 얘기도 나누는 그런 사람이고 싶습니다. 코로나로 대면하기가 어려워서 그런 자리를 갖기 힘들다는 것은 아쉬운 부분이고요.

 

게임 아트의 애니메이션 직군을 하려면 어떤 성향의 사람이 좋을까요?

애니메이션 직군이 캐릭터를 움직이거나 효과, 연출을 하는 것이 주 업무인데요, 동작에 숨결을 넣는다는 것이 섬세한 감정을 담아야 하기에 ‘오타쿠’, ‘마니악하다’라는 분들이 오히려 저희 쪽으로 오시면 굉장한 실력자가 되는 경우가 많습니다. 그렇게 파고 들어서 무언가를 좋아하고 관찰하며 여러 가지를 경험하신 분들부터 만화나 애니메이션을 좋아하는 분들에게도 적합한 분야 같습니다. 기본적으로 스파인과 어도비 프로그램을 쓰기에 이런 툴적인 부분을 익혀두는 것도 좋습니다. 저희 팀에 지원하신다면 재미있고 신나게 즐길 수 있는 분이면 더욱 좋겠습니다.

 

마지막으로 끝인사 부탁드립니다.

제가 벌써 트리노드에 입사한지 7년 정도 되었는데요, 같이 일하는 분들이 너무 좋은 분들이기에 7년이나 다닐 수 있었던 것 같습니다. 함께 일하는 아트, 테크, 기획, PM.. 그리고 QA와 레벨팀 분들과 계속해서 지금처럼 좋은 동료로 오래오래 함께 일할 수 있었으면 좋겠습니다. 파트분들께는 제가 뒤에서 노력할 테니 앞으로 같이 서로 의지하고 열심히 해보자고 말씀 전하고 싶습니다.

 

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