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최상의 밸런스로 게임의 감칠맛을 더하는 레벨디자인팀 글로벌 파트 리더 슐트 인터뷰

퍼즐 게임 속 스테이지 난이도 조절은 유저가 해당 게임을 플레이하게 만드는 구심점입니다. 쉬운 스테이지만 반복되면 유저는 지루해 할 것이고, 어려운 스테이지만 반복되면 유저는 스테이지 클리어라는 게임의 재미를 느끼지 못할 테니 말이죠. 오늘은 스테이지별 난이도를 조절하고, 다양한 기믹으로 게임에 재미를 더하는 레벨디자인팀 글로벌 파트 리더 슐트를 만나 이야기를 나눠 보았습니다.


 

 

 

 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 레벨디자인팀에서 글로벌 파트 리더를 맡고 있는 슐트입니다. 퍼즐 게임 기획자를 거쳐 2017년도부터 트리노드에서 레벨디자이너로 함께하고 있습니다.

 

레벨디자인팀과 글로벌 파트의 소개를 부탁드립니다.

레벨디자인팀은 3매치, 2매치 퍼즐 게임의 스테이지를 제작하고 구성해서 유저들에게 제공하는 업무를 하고 있습니다. 글로벌 파트는 회사 내에 글로벌 유저 타겟으로 하는 3매치, 2매치 게임의 스테이지를 제작하며 구성하고 있는 파트입니다.

 

레벨디자인이라는 직무가 정확히 어떤 직무인가요?

간단하게 말씀드리면 3매치, 2매치 게임의 스테이지를 제작한 후 유저에게 제공하는 직무입니다.

하지만 단순하게 스테이지 제작 후 유저에게 제공하는 게 아니라 유저가 지루하지 않게, 너무 어려워하지 않게, 재미있게, 성취감을 느낄 수 있게 또는 아이템을 사용하고 싶은 마음이 들도록 하기 위해 난이도, 스테이지 형태, 스테이지 순서, 플레이 스타일 등등 여러 방면을 고려하여 수정하면서 스테이지를 기획하고 제작하는 직무입니다.

 

지금 어떤 프로젝트를 진행하고 계시는가요?

현재 소프트 런칭을 진행하여 테스트 중인 글로벌개발실 원더팝팀의 포코팡원터팝 프로젝트를 중점적으로 진행하고 있습니다. 현재 스테이지를 500개 이상 제작하였는데요, 꾸준히 원더팝 개발팀과 협업하며 새로운 스테이지 제작과 분석을 이어가고 있습니다.

 

스테이지 간 레벨디자인의 난이도 밸런스는 어떻게 잡으시나요?

우선 전체적으로 난이도 밸런스의 큰 틀을 기획하고 그 기조에 맞추어 작업을 진행합니다. 유저가 쉬운 맵, 어려운 맵을 번갈아 가면서 플레이할 수 있도록 구성하며 전체적인 난이도가 우상향이 되도록 구상합니다. 예를 들어 스테이지를 50개 구성한다면 새로운 기믹이 등장하는 초반 스테이지는 기믹 학습 집중을 위한 난이도가 쉬운 맵, 특정 규칙을 바탕으로 중간 단계의 맵, 굉장히 어려운 맵을 골고루 배치해 유저가 지루하지 않으면서도 클리어 시 성취감을 느낄 수 있도록 스테이지 진행을 기획합니다. 지속해서 어려움을 느낀다면 박탈감만 느낄 수 있기에 밸런싱을 통한 적절한 허들 스테이지 배치가 중요합니다. 지그재그를 그리며 난이도의 상하가 수시로 반복되지만, 전반적으로는 점차 어려워지는 형태입니다.

 

직접 난이도 밸런싱을 하시면 이 판은 어렵다는 것을 미리 알고 계시니 아이템을 풀 세팅해 들어간다거나 그러진 않으세요? (웃음)

포코포코를 예를 들자면 진짜 어려운 스테이지는 빨간색으로 표시가 되어있어서 제가 난이도를 알고 있다고 해도 뭔가 준비를 다 하고 플레이하지는 않습니다. 난이도에 더해서 블록이 나오는 것에 따른 운도 있기 때문에 몇 번을 해보고 아이템 사용이 필요할지 필요 없을지 파악한 후에 아이템이 필요하다면 그때 세팅하고 들어가는 편입니다. 한 스테이지당 준비 아이템, 인게임 아이템, 이어가기 아이템으로 구분할 수 있는데 점차 비싸지는 형태이기에 준비 아이템을 장착하고 들어가서도 안 되면 이어가기 아이템까지 마무리로 쓰는 플레이 스타일입니다.

 

새로운 스테이지(맵)를 기획할 때는 어디서 아이디어를 얻으시나요?

기본적으로는 비어 있는 맵에 찍는 방식으로 도트 찍듯 찍어서 제작하는데 구상이 잘 안될 때가 있거든요, 그럴 때는 타사의 게임도 플레이해 보고 유튜브에 올라온 다양한 플레이 영상도 보면서 아이디어를 얻기도 합니다. 가끔은 맵을 연상할 수 있는 특이한 체크무늬를 본다거나 네모네모 로직(노노그램) 결과물을 참고하는 방법도 해보기도 하였습니다.

 

연속된 스테이지를 만드는 것에 어려움은 없으셨나요?

물론 있습니다. 기획하다 보면 당연히 좋아하는 스타일이 생기고 패턴이 고정되어서 만들고 보면 이전 스테이지와 비슷해지기도 합니다. 그럴 때는 다른 게임도 해 보고 팀원들은 어떻게 만들고 있나 보기도 하고 따라 해 보기도 하면서 아이디어를 얻고 있습니다.

 

맵의 모양부터 플레이에 도움이 되는 기믹과 플레이를 방해하는 기믹, 아이템 등 다양한 요소가 있는데 구체적으로 어떤 방식으로 구성하게 되는 건가요?

스테이지의 특정 단위를 묶음으로 하여 새로운 기믹을 등장시키는데요, 먼저 기믹이 등장하는 스테이지에서는 그 특징을 차근히 파악할 수 있도록 점진적 난이도의 스테이지를 구성하며 그다음 스텝으로는 새로운 기믹과 기존 기믹의 조합을 보여주며 익숙해질 수 있게 스테이지를 구성합니다. 유저가 비슷한 스테이지를 계속 플레이하는 느낌이 들지 않도록 앞, 뒤 스테이지의 컨셉을 고려해 다른 장애물, 다른 플레이 방향을 가질 수 있도록 기획하고 있으며 특정 위치에서는 아예 색다른 형태의 특이한 플레이 스타일을 배치해 유저의 기믹 학습도를 올리려고 하고 있습니다. 예를 들자면 위에서 아래로 흐르는 플레이가 이어졌다면 좌에서 우로 흐르는 플레이를 섞어주기도 하고, 폭탄을 자주 쓸 수 있게 만든 맵이 있었다면 다음은 폭탄을 만들기는 어렵지만 도움 기믹으로 플레이를 이어갈 수 있게 하는 것이죠. 목표를 유저가 지루해하지 않고 다양한 맵을 지속해서 플레이할 수 있도록 기획하는 것에 두고 적절히 배치와 믹스를 진행한다고 보시면 됩니다.

 

슐트가 기획했던 기믹 중 가장 기억에 남은 것은 어떤 것인가요?

수습 평가로 신규 기믹으로 제안했던 풍선 기믹이 가장 개인적으로 기억에 남습니다. 기믹의 특성은 기존에는 흰색으로 블록 매칭을 방해하는 역할을 하다가 풍선 주변에서 블록이 제거되면 제거된 블록 색으로 풍선 색이 변하고 풍선 장애물을 일반 블록처럼 사용할 수 있게 기획한 기믹이었습니다. 지금 생각해 보면 사양이 복잡하고 단계 과정에 대한 유저 인지가 어려워서 좋은 기믹은 아닌 것 같지만 당시에는 참신한 기믹이라는 생각이 들기도 하고 첫 기믹 기획이라 가장 기억에 남은 기믹입니다.

 

포코팡IP 시리즈 게임 중에서 가장 좋아하는 기믹은 어떤 것인가요?

포코팡타운에 있는 연쇄 폭탄이라는 기믹을 좋아합니다. 기믹의 특성은 일반 매칭이 아닌 연쇄 폭탄 2개를 붙여야만 제거되는 복잡하면서도 특이한 기믹이거든요. 연쇄 폭탄을 붙이고 탭을 하면 옆에 한 칸을 지워주는 기믹인데 처음 해봤을 때 특이하기도 하고 어렵기는 하지만 재미있고 특색 있다고 생각해 가장 좋아하는 기믹입니다.

 

 

                                                포코팡타운 내 사용되는 연쇄 폭탄 기믹

 

 

업무를 진행하며 가장 어려웠던 일은 어떤 것인가요?

최근에는 포코팡원더팝 초반 구간 구성 작업이 가장 어려웠습니다. 타사 게임도 굉장히 다양하게 조사를 하였고 참고할 수 있는 내용에 레벨디자인 팀의 경험을 녹여 초반 구간을 제작하는 업무를 진행하였는데요, 테스트 결과가 아쉬운 부분이 많았습니다. 게임 초반 스테이지에서 다양한 요인으로 가장 많은 이탈이 일어나는데요, 이러한 초반 스테이지 잔존율을 높여 유저가 지속적으로 플레이하게끔 답을 찾는 과정이 어렵더라고요. 데이터를 기반으로 분석하더라도 유저의 이탈 사유가 단순히 게임이 마음에 안 드는 것인지, 그래픽인지, 난이도인지, 플레이 방식인지, 버그가 난 것인지 정확히 정의 내리기는 어려우니 말입니다. 하여 저희가 준비한 오픈 스펙 스테이지를 어떻게 하면 지속적으로 플레이할 수 있게 하느냐 고민하고 있고 현재도 다양한 개선 작업을 통해 초반 스테이지의 지표를 올리기 위해 노력 중인 숙제이기도 합니다.

 

기존에 3매치 포코포코를 하시다가 2매치 포코팡원더팝을 하시면서 어려운 점은 없으셨어요?

큰 틀에서 퍼즐이라는 장르이다 보니 차이점이 있기는 해도 큰 어려움은 없었습니다. 블록을 움직여 매치시키는 것에서 탭 형태로 누르는 것으로 바뀌었다는 룰이 어색했지만, 게임의 스타일이나 방향성에 유사성이 있기에 금세 익숙해졌습니다.

 

반대로 어떨 때 가장 보람을 느끼시나요?

가장 보람 있었던 것은 실제로 제가 기획한 스테이지가 라이브 게임에 들어갔을 때였습니다. 그런 것이 라이브 게임의 장점이죠. 최근은 데이터 분석을 일부 진행하고 있는데 데이터를 기반으로 무언가 유의미한 문제점을 찾아내고 그 문제 해결했을 때 보람을 느끼는 편입니다.

 

글로벌 파트에서 스테이지 제작에 자동화 도입을 준비하고 계신 것으로 알고 있는데 어떤 것인지 소개 부탁드립니다.

레벨디자인팀에서 제작한 스테이지에는 모두 다른 것 같지만 일정 부분의 공통적인 제작 규칙을 가지고 있습니다. 그 규칙을 AI가 분석하고 학습하여 자동으로 스테이지를 제작하는 시스템입니다. 구체적으로 설명해 드리기는 어렵지만 IDQ실 내에서 2020년부터 시도하기 시작했고, 작년에는 실용화 가능성을 어느 정도 검증하였습니다. 다양한 변수가 많아 여러 개발 및 테스트 중이기에 아직 실무에 바로 사용할 수 있는 정도는 아니지만 실제로도 활용할 수 있으리라 봅니다.

 

자동화 도입을 통해 목표하는 바는 어떤 것인가요?

트리노드에는 한 게임당 스테이지 제작을 하는 레벨디자이너가 최소 4명에서 7명 정도입니다. 현재도 다양한 스테이지형 게임이 개발 중이기에 앞으로 더 많은 레벨디자이너가 필요하리라 생각합니다. 하지만 단순히 그만큼의 인원을 늘리기보다는 개개인의 역량을 더 발전시키고 자동화 시스템을 충분히 활용하여 업무의 퀄리티를 높이는 것이 장기적인 목표입니다.

최근 글로벌 퍼즐 게임을 보면 보통 2주에 50개씩 새로운 스테이지를 유저에게 제공하고 있습니다. 저희는 자동화 시스템을 통해 2주에 50개가 아니라 100개씩을 만들면서도 최상의 균일한 퀄리티의 재미있는 스테이지를 유저에게 제공하는 것을 목표하고 있습니다. 지금 당장 저희의 리소스로 2주에 50개가 불가능하지는 않지만 무리하여 스테이지의 퀄리티를 흔들리게 하기보다 자동화라는 치트키를 달아 더 나은 제작 환경을 만들려고 하는 것이죠. 추가로 자동화를 통해 스테이지 제작 시간을 줄여 다양한 유저 데이터를 활용해 개선하는 유지 보수 쪽도 지속해서 신경 쓰는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

슐트는 어떻게 레벨디자이너가 되셨나요?

다양한 게임을 즐겨 했고 특히 3매치 게임을 좋아해서 퍼즐 게임 기획자가 되고 싶었습니다. 그래서 취업을 준비하며 게임 전문 학원도 다니면서 그 당시 즐겼던 ‘프렌즈팝’이라는 게임을 바탕으로 기획서를 작성했었습니다. 해당 게임의 스테이지가 어떻게 되어있고, 성공/실패 확률을 분석하고, 점수 밸런스가 어떻다, 그래서 기믹을 어떻게 바꾸고 싶고 스테이지를 어떻게 하고 싶다는 기획안이었는데 입사 후 자연스레 맵 제작 업무까지 더해져 레벨디자인 기획을 익히고 관심을 갖게 되었습니다. 레벨디자인에 집중해서 몸담게 된 것은 트리노드에 합류하고 나서부터입니다.

 

 

 

 

트리노드에는 어떻게 합류하셨나요?

이직을 준비하며 자연스레 트리노드를 접하게 되었고, 일본에서 성공한 포코포코의 레퍼런스가 관심이 갔습니다. 사실 그때는 서울 오피스에 레벨디자인팀이 생기기 전이어서 부산 본사로 지원해야 했기에 상당한 고민을 했는데요, 원룸 기숙사를 제공해 준다고 하여 내려가는 데 도움이 많이 됐습니다. 일단 합격하면 몸만 가도 되는 것이니까요. 포코포코의 성공 요인이 궁금하기도 했고 레벨디자인 팀이 따로 있으니 좀 더 집중해서 자세히 배울 수 있겠다는 생각이 들어서 지원하게 되었습니다. 부산에서 기숙사 생활도 하며 2년 6개월 정도 생활하다가 서울 오피스에 레벨디자인팀이 생겨서 기회가 되어 지금은 서울로 돌아왔지만 말이죠. (웃음)

 

이번에 새로 글로벌 파트 리더가 되셨는데, 어떻게 파트를 이끌고 싶으신가요?

자율적으로 업무를 하는 파트를 만들고 싶습니다. 스테이지 제작을 하다 보면 루틴한 업무가 지속되는 경우가 있는데요, 익숙해졌다고 어떤 문제가 있더라도 그러려니 하고 지나갈 때가 생길 수 있습니다. 그런 문제를 오히려 더 고민해 보면 루틴한 업무를 더 효율적으로 할 수 있는 부분도 생기기에 익숙하다고 넘어가기보다 그런 것이 보일 때 자율적으로 고민하고 의견을 제시하는, 개선하려 노력하는 파트로 만들고 싶습니다.

 

마지막 인사를 부탁드립니다.

항상 도와주고 계시는 레벨디자인 팀원분과 같이 협업하고 있는 개발부서 분들께 감사 인사를 드리고 싶습니다. 글로벌로도 성과를 내어 개발부서와 저희 팀원들이 노력한 만큼 좋은 결과를 냈으면 하는 바람입니다. 포코팡원더팝이 성공할 수 있도록 모두가 최선을 다하고 있으니 많은 응원 부탁드립니다. 감사합니다.

 

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