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새로운 도전을 즐기며 업무 스펙트럼을 넓힌 링크팀 리더 포드 인터뷰

새로움에 도전하는 것은 큰 용기가 필요합니다. 익숙한 것을 할 때보다 더 많은 것을 준비하고 확인하며 에너지를 쏟아야 하기 때문입니다. 하지만 새로운 도전을 통해 단순히 익숙한 것만을 할 때보다 더 많은 것을 얻고, 스스로 큰 성장을 할 수 있는 기회를 잡을 수 있죠. 오늘은 도전에 주저하지 않고, 현재 새로운 프로젝트로 또 다른 도전을 준비 중인 링크팀 리더 포드를 만나 이야기를 나누어 보았습니다.


 

 

안녕하세요, 먼저 자기소개 부탁드립니다.

신규개발실 링크팀의 PD와 리더를 맞고 있는 포드입니다. 반갑습니다. 잘 부탁드립니다.

 

이번에 신설한 링크팀에 대한 소개를 부탁드립니다.

링크팀은 기존 포코팡 타운팀에서 함께 호흡을 맞췄던 멤버들과 새로운 도전을 해보고자 의기투합하여 올해 1월부터 본격적으로 프로토타입을 만들기 시작해 올해 5월 ‘Link’라는 이름의 팀으로 출범하였습니다. 링크라는 팀 이름은 구성원들의 생각과 힘을 모으기 위해 지속적인 연결을 추구하고 지향한다는 뜻을 담았고 사용자와 성공을 연결하자는 의미를 담았습니다. 저희가 개발하는 게임 역시도 블록을 연결하는 장르이기도 하고요. 현재는 일본 시장을 타깃으로 캐주얼 드로우 매칭 퍼즐 장르의 게임을 개발하는 중입니다.

 

포코팡타운 리더에서 링크팀의 리더로, 어떻게 팀을 신설하게 된 것인가요?

프로젝트의 시작은 포코팡타운 팀 내에서 포코팡타운의 그다음, 넥스트 프로젝트를 진행하고자 했던 것부터 시작이었습니다. 팀 내의 신규 프로젝트를 고민하는 과정에서 회사와 여러 차례 동기화를 하며 기존 포코팡타운팀은 라이브실의 직군별 조직(PM, 기획, 아트, 테크)으로 신규 프로젝트는 별도의 조직으로 운영하게 되었습니다.

 

타이틀의 방향성을 정하는 것에 많은 고민이 있으셨을 텐데 어떻게 정하게 되셨나요?

일본 시장에는 포코팡과 포코포코, 그리고 포코팡타운까지 출시 후 사랑받으며 포코팡IP에 대해 인지하는 유저분들이 어느 정도 있다고 생각합니다. 그 관점에서 일본 시장에 꾸준하게 포코팡IP를 기반으로 한 게임을 출시하여 주기적으로 새로운 노출을 하여야 계속 인지를 이어갈 수 있으리라 생각했습니다. 그런 이유로 포코팡타운 이후 이어갈 무언가 필요하다고 느꼈고 포코팡IP를 활용한 신작을 기획하게 되었습니다. 장르에 대한 고민에서는 저희가 지금까지 해온 경험을 바탕으로 함께 호흡을 맞춘 캐주얼 장르를 목표로 하여 현재는 드로우 매칭, 일명 한붓그리기 퍼즐로 방향을 잡게 되었습니다.

 

링크에서 만드는 게임은 어떤 모습이 될까요?

현재 1차 프로토타입 개발 이후 프로토타입 자체의 완성도를 높여가고 있습니다. 최종적으로는 유저들한테 최대한 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 주는 것을 목표하고 있습니다. 스토리적으로는 플레이할 때마다 긍정과 힐링에 대한 경험을 많이 주고자 기획하고 있습니다.

 

링크팀의 프로젝트는 어떤 목표를 가지고 계시는가요?

목표하는 시장으로는 1순위는 일본 시장을 타깃하고 2순위는 한국을 포함한 글로벌로 넓혀가고 싶습니다. 특히 국내는 꼭 한번 시도해보고 싶습니다. 국내 시장에 퍼즐게임이 차지하는 비중이 크지 않아서 많은 노력을 들이기는 쉽지 않겠지만 아무래도 우리 회사가 한국에 있기도 하기에 더 도전해보고 싶다는 생각입니다. 지금 당장은 매출이나 순위에 목표를 두기보다 보다 효율적으로 개발 방향성을 잡는 것을 목표하고 싶습니다.

 

이번 프로젝트를 이끌며 어떤 고민이 있으신가요?

포코팡타운에서 PD로 업무를 진행하기는 했지만, 어느 정도 세팅이 된 상태에서 역할을 수행했던 것이고 이번처럼 기반부터 다지기 시작한 프로젝트는 처음이기 때문에 사실 고민이 많습니다. 이 프로젝트를 통해서 단순히 개발에 끝나지 않고 어떤 경험과 데이터를, 또는 무엇을 남길 것인지에 대한 것도 고민하고 있고 하나의 프로젝트가 아닌 다음 프로젝트로 이어갈 수 있으려면 어떤 부분에서 더 많은 시너지를 내야 하는지에 대한 부분도 고민하고 있습니다.

 

링크팀의 리더로 어떤 팀을 만들고 싶으신가요?

같은 목표를 바라보는 사람들끼리 모여 경력이나 나이 상관없이 편하게 이야기할 수 있는 환경을 만들고 싶습니다. 저도 처음부터 리더가 아닌 순수 작업자였기에 충분히 구성원의 입장에서 공감하는 부분이 많기에 서로 이해하고 밝고 재미있는 팀이 되었으면 합니다. 누구든 제가 못하는 부분에 대해서도 피드백 줄 수 있는 편안한 분위기로 수평적으로 개발하는 팀이 되고 싶습니다. 팀원 개개인이 본인의 전문 포지션에 대해 강점이 있으면서 사이드 포지션에 대해 관심과 이해를 할 수 있도록 만들고 싶습니다. 조직이 크지 않을 때는 서로 간의 이해도가 높을수록 프로젝트의 흐름을 파악하기도 좋고 원활한 개발을 이어 가기도 좋다고 생각하기 때문입니다. 그렇게 하여 더 단단한 팀으로 만들고 싶습니다.

 

 

 

 

기존 포코팡타운팀도 팀웍이 좋았다고 들었는데 어땠나요?

팀웍이 좋고 나쁘고의 기준은 개인에 따라 다를 것이라 제가 정의할 수는 없지만, 팀 분위기가 전반적으로 굉장히 의욕적이고 적극적이었습니다. 프로젝트를 이끌면서 매출 적인 관점도 중요하지만 다양한 시도를 해보는 것에 대해 중요하게 생각했고 팀원들도 그에 맞추어 함께 시도해 주었기에 좋게 비춰졌던 것 같습니다. 수시로 팀원들과 여러 가지 경험을 쌓아야 다음을 또 만들어갈 수 있다고 이야기를 많이 나눴던 것이 기억이 납니다. 새로운 콘텐츠를 만드는 것에 대해서도 도전적인 것도 해보려 했고 특히 만우절 콘텐츠가 그랬습니다. 팀 분위기가 ‘이런 것 해보자!’라고 했을 때 ‘그거 안 돼요, 뭐가 없어서 못 해요’ 라고 하는 사람 없이 모두가 ‘제가 한번 해볼게요’, ‘그럼 전 이걸 해볼게요’라고 할 정도로 서로 의욕적으로 도전을 즐기는 분위기였습니다.

 

PD이자 팀 리더로 많은 결정을 하실 텐데 좋은 결정을 위해 어떤 것을 중요하게 생각하시나요?

이전 팀에서도 그렇고 지금도 가장 어려운 것이 결정하는 순간입니다. 그래도 조금이라도 더 나은 결정을 하기 위해서 팀원들과 수시로 이야기를 나누며 우리 프로젝트에 대한 목표와 변하지 않는 가치에 대한 기준을 잡으려고 합니다. 우리가 정한 기준을 바탕으로 결정하려 하고 있고 항상 동기화하려 노력하는 상태입니다. 꺾이지 않으면서도 뚝심 있게, 적당한 범위 내에서 융통성 있게 움직일 수 있는 마치 대나무 같은 결정을 하는 리더로 팀을 이끌고 싶습니다.

 

채용도 진행 중이신데 팀 구성은 어떻게 계획하고 계시나요?

대규모로 구성하기보다 효율적인 팀으로 먼저 구성할 예정입니다. 저희의 개발목표가 빠르게 움직이고 시장 반응에 대응하는 것이다 보니 스스로가 일을 가치 있게 하는 사람들과 작아도 탄탄한 팀을 만들고 싶습니다. 시작을 함께 하고 있는 이비, 페르디, 테오는 이미 각자의 전문 분야에서 리딩 할 수 있는 실력의 구성원이라 생각하기에 누가 함께하게 되던지 서로 배우고 시너지를 낼 수 있는 멤버라고 생각합니다. 이런 멤버들과 서로의 노하우를 나누며 주도적으로 업무를 즐기실 분이 합류하길 기대하고 있습니다.

 

좋은 팀이 되기 위해서는 어떤 것이 중요할까요?

좋은 팀을 만들기 위해 가장 중요한 것은 사람이라 생각합니다. 제가 리더이기 전에는 나만 잘하면 된다, 결국 나는 작업물로 이야기하면 된다고 생각했습니다. 하지만 리더가 되어보니 내 업무만 잘하는 것이 답이 아니라는 생각이 들었고 결국 연결될 수밖에 없는 업무를 하는 동료 간의 이해가 중요하다고 생각했습니다. 서로에 대한 가치를 알고, 서로의 가치를 높이 사고, 동료를 인정하는 것. 그렇게 서로가 연결된다면 좋은 팀으로 프로젝트 역시 성공과 연결될 수 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

포드는 어떻게 게임업에 몸담게 되셨어요?

취업을 고민해야 하는 시기에 방황을 굉장히 많이 했습니다. 내가 무엇을 해야 할지 무엇을 좋아하는지를 몰랐던 시기였습니다. 친구가 디자인 쪽에 있다 보니까 우연히 국비 지원 학원을 저에게 소개해 주었습니다. 디자인을 한번 공부해 보는 것이 어떠냐고 해서 국비 지원이면 거의 공짜기도 해서 그렇게 우연한 계기로 3D max를 배우게 되었습니다. 가상 공간에 내가 만들고 싶어 하는 것을 만들 수 있다는 것 자체가 신기하고 재밌었습니다. 그 이후 흥미를 느껴서 적극적으로 공부하게 되었고 해당 학원의 앞 기수 선배가 부산에 있는 회사에서 사람을 구하고 있는데 게임업계라고 하길래 제가 손을 들어 지원하게 되었습니다. 사실 그때 포트폴리오를 준비하는데 3D 모델링을 한 것을 보통 포토샵으로 색을 입히는데 일러스트가 더 재밌다고 일러스트레이터로 매핑했다가 선생님께 엄청 혼나기도 했었죠(웃음). 그렇게 우여곡절 끝에 지원하고 합격하여 처음으로 소규모 게임 개발회사로 발을 딛을 수 있었습니다.

 

트리노드와는 어떻게 함께하게 되셨나요?

첫 회사에는 부산의 회사에서 캐주얼 RPG의 3D 모델러로 입사하였는데요, 그 과정에서 애니메이션과 이펙트까지 겸하게 되었고 이후 커리어를 애니메이터로 더 쌓고 싶어서 서울에 있는 회사에 MMORPG의 애니메이터로 이직하였습니다. 그 사이에 모바일게임이 핫한 시기가 왔고 지인을 통해서 부산의 모바일게임 회사에 창업 초기 멤버로 합류하게 되었습니다. 생각보다 결과는 좋지 않았고 다시 서울에 가야 할지 계속 부산에서 머물 수 있을지 엄청 고민했던 것 같습니다. 그 당시도 포코팡이 굉장히 인기가 있어 회사에는 관심이 있었지만 제가 과연 트리노드에서 할 일이 있을까 자신감이 없었습니다. 결국 서울로 다시 가야겠다 싶어서 이력서를 쓰고 N사에 최종 합격까지 하였는데 그러고 나니 괜한 자신감이 다시 생겼죠. 이직 전 지인을 통해 PD를 소개받게 되었는데 그분이 우연히도 트리노드에 합류하는 계획을 가지고 저를 소개받으려 한 것이었습니다. 트리노드의 신작 프로젝트에 애니메이터를 찾고 있는데 같이 하겠냐고 제안을 주셔서 그렇게 면접을 보고 합류하게 되었습니다. 부산에서 시작해 서울로, 다시 부산에 와서 트리노드에 오기까지 우연과 인연을 거쳐 많은 일이 있었네요.

 

말씀해주신 것처럼 처음에는 애니메이터로 시작하셨는데 어떻게 PD 직무를 하게 되셨나요?

처음 트리노드에 입사했을 때는 애니메이터로 입사하여 이펙트 업무까지 확장한 상태였지만 프로젝트를 진행하다 보니 더 넓은 것을 보고 큰 그림을 그릴 수 있는 PD업무에 대해 욕심이 나기 시작했습니다. 당연히 되고 싶다고 바로 할 수 있는 것도 아니기에 그래서 더욱 기회가 있을 때마다 적극적으로 먼저 지원했습니다. 덕분에 트리거나 기획 업무, PM 업무도 조금씩 해보는 기회를 잡게 되었고 자연스레 제 업무 영역이 넓어지게 되었습니다. 그 과정에서 포코팡타운 개발이 시작되며 PD 업무까지 영역을 넓힐 수 있게 되어서 지금의 제가 있게 되었습니다. 벌써 그 과정이 8년이 되었네요.

 

직무 자체가 변경된 것인데 포드 성향과는 잘 맞는 것 같으세요?

저는 많은 경험을 해보는 것을 좋아하기에 새로운 업무나 분야에 대한 도전이 주어졌을 때 거부감은 없습니다. 사실 도전하고 업무영역을 넓히는 것이 목표이기도 했습니다. 이 전의 회사에서 같이 일했던 사람이 저를 다른 사람에게 추천해주기도 하고 포트폴리오 평가를 받아보면 평도 좋은 편이어서 내가 SS급까지는 가지 못하더라도 A급 애니메이터는 되지 않았나 생각한 때가 있습니다. 여기서 더 노력해도 한계가 있을 것 같으니 내 강점으로 할 수 있는 영역을 넓혀 나가야겠다고 목표를 잡았었고 3D로 시작했으니 스파인도 공부하고 엔진 쪽도 공부하고 했거든요. 그래서 트리노드에서 다양한 업무에 대한 기회가 왔을 때 해보겠다고 계속 도전했던 것이 PD가 되어가는 좋은 씨앗이 되었다고 생각합니다. 그 과정에서 게임 개발에 대한 시야가 많이 넓어졌다고 생각합니다. 사고도 많이 넓어지고 다양한 포지션과 프로젝트를 겪으면서 이전보다 성장하지 않았나 싶습니다. 과정은 힘들었지만 뒤돌아보면 모두 저한테 좋은 기회였다고 생각합니다. 8년이라는 시간 동안 새로운 과제와 목표가 수시로 주어졌고 덕분에 루즈한 시간 없이 변화에 적응하며 계속 학습하려 노력할 수 있었습니다. 그 시간이 힘들지 않았다고 하는 것은 거짓말이겠지만 개인적으로 좋은 시간이었습니다. 아직 리더로서는 부족한 부분들이 있기에 이것 또한 더 노력해서 배워 가려 하고 있습니다.

 

말씀 주신 것처럼 트리노드와 함께한 지 벌써 8년이 되셨는데요, 가장 보람 있었던 일은 어떤 것인가요?

당연히 포코팡타운의 출시입니다. 이전 회사에서도 여러 타이틀을 경험했지만, 초기 멤버로 진행해 본 적은 없었기에 초기부터 참여하였던 포코팡타운을 런칭하고 라이브 하는 과정을 겪었던 것이 처음 겪는 런칭 사이클이기도 해서 가장 보람 있던 일로 남아있습니다.

 

트리노드에도 많은 변화가 있었고 스스로에게도 많은 변화가 있으셨을 텐데 처음 입사했을 때와 지금 어떤 것이 가장 많이 변하셨나요?

아무래도 앞서 이야기한 것처럼 업무에 대한 변화가 가장 큰 변화였습니다. 결과적으로는 그로 인해서 게임을 이해하는 사고가 확장된 것 같아서 긍정적인 변화라 생각합니다. 다양한 업무를 통해서 작업자에서 관리자로 성장함으로써 팀원에 대한 고려나 배려를 조금 더 많이 생각하게 되고 어떻게 전달할지, 같이 공감할 수 있을지를 더 고민하게 되었습니다. 옛날에는 나무만 엄청나게 봤다면 이제는 숲을 보고 거기서 가장 중심이 될 나무를 잡으려 한달까요. 저는 제가 포지션에 변화가 있었던 것이 여러 포지션에 대한 경험으로 남아 오히려 다양한 직군의 팀원들과 소통하기 편한 발판이 되었다고 생각합니다.

 

링크팀의 계획과 함께 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

먼저 2분기 내로 우리 게임의 핵심 재미 요소와 차별점이 무엇인지 그것을 검증하는 과정을 거치려 합니다. 1월부터 시작하여 6월까지 짧은 시간이었지만 열심히 달려온 만큼 더 집중해서 완성도를 만들어가려 합니다. 빠르게 시도해서 검증하고 또다시 준비하여 빠르게 시도하는 루틴을 만들 예정입니다. 아직 많은 부분 부족할 수 있어도 따뜻한 시선으로 응원을 부탁드리겠습니다. 링크팀 채용도 진행 중이오니 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다.

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