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‘왜’라는 질문을 통해 모두가 고개를 끄덕일 수 있는 기획을 준비하는 M&B팀 존 인터뷰

게임은 플레이하는 모든 유저가 재미를 느낄 수 있어야 합니다. 그렇기에 게임을 만드는 과정에서 모두에게 즐거움을 줄 수 있는 포인트를 찾아야 하죠. 오늘은 유저에게 재미를 선사하기 위해 끊임없이 자신의 생각에 ‘왜’라는 질문을 던지고, 모두가 고개를 끄덕일 수 있는 기획을 준비해 나가는 M&B팀 존을 만나 이야기를 나누어 보았습니다.


 

 

먼저 자기소개 부탁드리겠습니다.

안녕하세요. 저는 M&B팀에서 기획 리딩을 맡고 있는 존이라고 합니다.

 

소속하신 M&B팀과 프로젝트에 대해서 자세히 소개해주세요.

저희 M&B팀은 머지 시스템을 베이스로 한 캐주얼 게임을 목표로 하고 있습니다. 1, 2, 3차 프로토 단계를 거치며 머지 시스템과 캐릭터 수집, 배틀 시스템을 결합하게 되었고 내부적으로도 반응이 좋았습니다. 그런 점을 바탕으로 프로젝트화가 되었고, 현재까지도 열심히 작업을 진행하고 있습니다.

 

머지 장르는 트리노드에서 처음 도전하는 장르인데요. 왜 시도하게 되었나요?

머지 장르는 여러 오브젝트를 결합해서 상위 오브젝트를 만들어내는 심플한 장르입니다. 북미 쪽을 보면 이미 해당 시장이 많이 활성화되어 있다는 것을 알 수 있는데요. 저희는 이런 머지 장르에서 경쟁력을 가지기 위해 캐릭터 수집과 배틀을 추가했고, 이런 결합을 통해 만든 머지앤배틀이 지금 시장에 나와 있는 다른 머지 게임에 비해 경쟁력이 있다고 생각해 시도하게 되었습니다.

 

그렇다면 머지 장르 게임을 하자고 결정하기까지의 과정은 어땠나요?

머지앤배틀 장르를 선택하는 데는 팀원들의 개발 니즈와 트리노드의 개발 니즈가 달랐던 것이 큰 이유였습니다. 처음 팀원들의 개발 니즈는 조금 더 코어한 쪽이었습니다. 반면 트리노드는 캐주얼한 쪽에 니즈가 있었고요. 그래서 두 가지를 다 만족할 수 있는 게 무엇이 있을까 생각을 하다 머지 장르를 생각하게 되었습니다. 머지 장르를 베이스로 팀원들의 코어한 부분에 대한 니즈를 생각해 캐릭터 수집, 배틀을 결합시켜 머지앤배틀 장르가 된 것이고요.

 

현재 진행하고 있는 프로젝트의 1차 목표는 어떻게 되나요?

프로젝트를 진행하는 팀은 모두 같은 생각을 하겠지만 저희 M&B팀 역시 라이브 서비스를 목표로 하고 있습니다. 그 이후 좋은 지표를 받았으면 좋겠다는 욕심도 있고요. 하지만 그보다 저희 팀은 트리노드에서 쉽게 접근하지 않은 장르에 도전하는 것에 큰 의의를 두고 있습니다. 그래서 머지앤배틀 장르처럼 개발자의 니즈와 트리노드의 니즈를 모두 충족시키면서 다양한 도전을 하는 것을 1차 목표로, 좋은 성과까지 내는 것을 추가적인 목표를 잡고 있습니다.

 

 

 

 

존은 어떻게 해서 게임 기획자가 되셨나요?

어린 시절 플레이했던 ‘록맨’이라는 게임이 게임 기획자가 되는 데 큰 영향을 주었습니다. 제가 초등학생 때 아버지께서 패미컴이라는 게임기를 사주셨었거든요. 거기에 록맨 롱팩을 구해서 플레이를 해봤는데 정말 신세계였습니다. 록맨 게임 플레이 스타일이 스테이지별 보스를 클리어하고, 해당 보스의 특성을 흡수해 사용하는 형태였거든요. 지금은 이러한 컨셉이 흔하지만 당시에는 굉장히 새롭고 특이한 컨셉이었습니다. 그래서 어린 나이임에도 신선한 충격을 받았었죠.

그 이후에 게임을 만들어보고 싶다는 욕심이 엄청 커졌고, 초중고 꾸준히 게임 개발에 대해 많은 조사를 했습니다. 게임을 개발하는 데도 많은 직무가 있잖아요? 어떤 일을 해야 내가 만족할 수 있을지에 대해서도 고민을 많이 했었습니다. 유저에게 게임의 재미를 느끼게 해주려면 게임 본질의 재미에 대해 고민하는 기획자가 되는 게 좋다고 생각해 게임 기획자를 꿈꿨고, 현재 이렇게 게임 기획자가 되었습니다.

 

어린 시절 꿈을 이뤄냈다는 게 정말 멋있네요. 실제로 꿈꿔온 일을 지금 하고 있는데 어떤가요?

반반인 것 같습니다. 기대에 맞는 업무를 하고 있는 것 반, 아직 기대에 못 미치는 것 반이요.

제가 게임 기획자가 되겠다는 목표를 잡고 현재 기획자로서 업무를 진행하는 것에는 후회가 전혀 없습니다. 그렇지만 게임 기획자로서 업무에 있어 모든 걸 다 쏟아낸 경험이 있냐고 물어보면 아직은 아니거든요. 그래서 기회가 된다면 조금 욕심을 내서 하고 싶은 기획 업무에 모든 걸 쏟아내 보고 나머지 반을 채우고 싶습니다.

 

그렇다면 존이 생각하는 게임 기획의 매력은 뭐라고 생각하세요?

전체 게임 개발에 있어 스타트를 끊는다는 것이 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 게임 기획 과정에서 고민도 많고, 어떨 때는 스트레스를 받기도 하지만 그런 어려움을 이겨내고 다른 사람들도 납득할 만한 기획을 만들고, 그 기획을 바탕으로 개발의 시작될 때 보람을 많이 느낍니다.

 

게임 기획을 할 때 존이 가장 중점적으로 생각하는 건 무엇인가요?

저는 게임 기획에서 중요하다고 생각하는 게 두 가지가 있는데요. 첫 번째는 기획하는 과정에서 ‘왜’라는 질문을 던지는 것입니다. 기획자라면 자기 자신이 쓴 기획 문서에 객관성과 동시에 자신감 역시 가지고 있어야 한다고 생각하는데요. 기획자이기 때문에 자신만 만족하는 기획을 넘어 타인도 고개를 끄덕일 수 있는 객관적인 기획을 만들어야 하기 때문이죠. 이럴 때 필요한 게 ‘왜’라는 질문입니다. 해당 기획이 왜 재밌다고 생각하는지, 게임에 해당 내용은 왜 필요한지 등 ‘왜’라는 질문을 꾸준히 스스로에게 던지며 기획을 체계적으로 다듬고, 객관성을 만드는 과정이 되기 때문입니다. 자신의 기획 문서에 객관성이 생길수록 자신감이 생기는 건 덤이고요.

두 번째는 작업자가 기획한 내용을 처리하며 자신의 의견을 말할 수 있도록 만드는 것입니다. 기획 단계에서는 문제가 없어도 작업자의 입장에서 보았을 때만 보이는 문제점도 있거든요. 그래서 기획자가 단순 요청 작업만 처리하는 것을 넘어 작업자의 입장에서 의견을 제시할 수 있도록 동기화가 필요한 겁니다. 동기화를 통해 작업자가 온전히 기획 의도를 이해해야 더 많은 논의로 이어질 수 있을테니까요. 당연히 기획자는 작업자와 논의 과정에서 나오는 질문을 설명하기 위해 논의 이전 ‘왜’라는 질문을 반복하며 준비해야 할테고요. 이런 과정이 있어야 기획 내용이 더 좋은 방향으로 발전할 수 있다고 생각합니다.

 

기획자로서 많은 사람과 협업하는 과정에서 어려움은 없으신가요?

당연히 많죠. (웃음) 단순히 기획자와 작업자를 넘어 사람 대 사람으로 접근하는 경우도 많이 있거든요. 그 과정에서 항상 사람은 어렵다고 느끼는 편입니다. 하지만 기획자라면 그런 어려움을 다 감안하고, 이해하며 또 진행해야 한다고 생각합니다. 웃으며 팀을 지켜내기 위해 업무를 진행하는 사람이 기획자가 아닌가 생각이 됩니다.

 

게임 기획자로서 게임 기획을 꿈꾸는 사람에게 팁을 알려준다면 어떤 게 있을까요?

게임을 좋아하는 것과 게임을 개발하는 것은 차이가 있다는 걸 알고 접근하면 좋을 것 같습니다. 사실 게임을 좋아하는 것과 게임을 개발하는 건 생각보다 큰 차이가 있거든요. 하지만 많은 분들이 게임을 좋아하고, 플레이하며 좋은 경험을 얻었으니 게임을 만들고 싶다는 생각을 가집니다. 하지만 단순히 이 생각만으로 게임 기획 업무에 뛰어들면 생각한 업무와는 다른 업무에 괴리감을 느낄 수도 있습니다. 그래서 저는 자신이 게임을 좋아하는 건지, 게임을 개발하고 싶은 건지 다시 한 번 생각해보고, 개발을 하고 싶다면 그에 맞는 조사와 준비를 한 후 게임 기획자에 접근해도 늦지 않다고 생각합니다.

 

 

 

 

존은 어떻게 트리노드와 함께하게 되셨나요?

이전 회사에서 좀 오래 있었고, 정말 열심히 달렸거든요. 그런데 그 과정에서 개인적으로 힘든 부분도 많았기 때문에 잠시 쉬고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 회사를 나와 쉬고 있었는데 좋은 제안이 왔고, 그때 알게 된 게 트리노드입니다.

사실 제가 어디 놀러 다니는 걸 좋아하는 편은 아니어서 부산에 와본 적이 한 번도 없었습니다. 그 당시에는 힘든 것도 많았으니까 ‘이렇게 된 거 부산에 가서 바람이나 쐬고 올까?’하는 가벼운 마음으로 면접을 보러 트리노드에 들렸죠. 그런데 이게 2차, 3차 면접까지 가게 되고, 최종 합격을 하니까 고민이 정말 많이 됐었습니다. 부산에 연고지도 없고, 지금까지 겪은 게임 개발과는 다른 장르였으니까요. 그런데 ‘이 상태에서 새로운 걸 도전하면 게임 개발에 대한 리마인드가 되며 더 많은 것을 느낄 수 있지 않을까’하는 생각이 들더라고요. 이걸 시작으로 트리노드와 함께하게 되었고, 어느새 5년이라는 시간이 지났네요.

 

마지막으로 인사 한 말씀 부탁드립니다.

트리노드와 함께 한지 5년 동안 이전 프로젝트부터 해서 현재 M&B팀까지 많은 일들이 있었는데요. 아직 스스로 발전하는 것에 많은 여지가 남아 있다고 생각합니다. 앞으로도 트리노드와 함께 합을 맞춰 나가고 함께 개발하며 발전하고 싶습니다.

저희 M&B팀도 열심히 노력하고 있기 때문에 좋은 성과를 얻을 거라고 기대하고 있고, 그만큼 더 힘내서 같이 나아갈 거라고 믿습니다. M&B팀에 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 감사합니다.

 

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