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리뉴얼을 통해 오늘날의 최선을 만드는 기획팀 포코팡 파트 윌리엄 인터뷰

스마트폰을 사용하다 보면 수시로 소프트웨어가 버전업 되는 것을 확인할 수 있습니다. 신규 기술 적용이나 보안 문제, 때로는 서비스 개선을 이유로 신규 버전을 출시해 이용자에게 더 나음을 제공하는 것이죠. LINE포코팡 역시 유저와 10년이라는 긴 시간을 함께 했습니다. 출시 당시에 최선이었던 것들도 시간이 지나며 현재의 트렌드와 맞지 않는 것도 있고 내부의 오래된 코드가 누적되어 문제를 일으키기도 했습니다. 오늘은 리뉴얼을 통해 LINE포코팡에 오늘날의 최선을 입히고, 유저와 함께 호흡하며 나아가려는 기획자 윌리엄을 만나 이야기를 나누어 보았습니다.


 

Q. 자기소개 및 담당 프로젝트에 대한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 라이브실 기획팀 포코팡 파트에서 LINE포코팡 기획을 담당하고 있는 윌리엄입니다. 제가 맡고 있는 LINE포코팡은 한붓그리기 형태로 빠르게 퍼즐을 매칭해 점수를 달성하는 모바일 퍼즐 게임인데요. 벌써 유저들과 만난지 10년이 된 장수 게임이자 일본∙대만 등의 시장에서 꾸준히 서비스를 하고 있는 게임입니다.

 

 

 

 

Q. 이번에 진행한 포코팡 리뉴얼도 함께 소개해 주세요.

LINE포코팡이 많은 사랑을 받으며 10년간 서비스하고 있다 보니 초기 상황과 달라진 게 많습니다. 콘텐츠나 데이터가 현재까지 축적되는 과정에서 초기 개발 의도와는 달라진 경우도 있고요. 그래서 시간이 지나며 벌어진 간극을 줄이고, 유저분들의 편의를 개선하며 게임에 집중할 수 있는 환경을 만든 것이 이번 포코팡 리뉴얼의 핵심이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

 

Q. 리뉴얼 소식을 듣고 가장 먼저 바꾸고 싶었던 건 무엇이었나요?

가장 먼저 생각했던 건 소환 시스템 개선이었습니다. 기존에는 동물 소환 시 해당 동물을 최대로 가지고 있을 경우, 다른 동물로 바뀌어 나오도록 설정되어 있었습니다. 오랜 시간 플레이를 하며 코어 유저들은 이미 대부분의 동물을 가지고 있기 때문에 저희가 생각했던 확률보다 손쉽게 좋은 동물을 획득했고, 소환 동물의 가치 설정 밸런스가 일부 무너지고 있는 상태였습니다. 그렇다 보니 지금까지 업데이트도 해당 시스템을 보완하는 형태로 진행됐었는데요. 이번에 리뉴얼이라는 새로운 환경이 만들어지는 만큼 지속해서 문제가 있던 동물 소환 시스템 자체를 최신 트렌드에 맞추어 바꾸는 게 필요하다고 생각했습니다.

또 다른 한 가지는 직관성이었습니다. LINE포코팡 게임 내 글자가 작아 사람에 따라 읽기 어려운 경우가 있었는데요. 리뉴얼을 통해 기준 사이즈 이하의 글자는 삭제하고 아이콘을 더 디테일하게 만들어 컨셉 자체만으로도 유저가 이해할 수 있도록 만들고자 하였습니다. 이런 직관성으로 유저분들이 조금이라도 더 편하게 LINE포코팡을 즐길 수 있지 않을까 생각했습니다.

 

 

                                                         [ 리뉴얼 된 LINE포코팡 인게임 및 동물 강화 모습 ]

 

Q. 포코팡 리뉴얼, 신작 개발과 어떤 차이가 있었나요?

기본적으로 신작 개발은 완전히 새로운 것을 찾아 나가는 과정입니다. 콘텐츠 하나를 기획하더라도 작은 부분마다 무엇이 어울릴지, 유저가 어떤 것에 재미를 느낄지 상상하며 하나부터 열까지 만들어 냅니다. 하지만 리뉴얼의 경우, 유저가 무엇을 선호했는지 어떤 부분이 문제였는지를 남아있는 데이터와 그동안 들려준 유저분들의 목소리를 바탕으로 진행합니다. 10년간 유저와 함께한 LINE포코팡 역시 마찬가지죠.

오히려 구체화되었기 때문에 오는 차이도 있었습니다. 신작 개발은 일반적으로 총괄 PD가 어떤 게임을 만들자고 제안하며 나아가는 편입니다. 하지만 리뉴얼은 모두가 LINE포코팡을 플레이한 경험이 있고, 누적된 콘텐츠만큼 재미에 대한 해석이 다를 수밖에 없는데요. 그래서 각자가 느낀 재미를 동기화하며 리뉴얼을 통해 어떤 변화를 줄지 논의하는 과정이 진행됐습니다.

 

Q. 유저 데이터를 바탕으로 리뉴얼에 어떤 부분이 반영되었을까요?

캐릭터가 가지고 있는 스펙이 좋아지면서 한 판 자체 플레이 타임이 길어지고, 자연스럽게 피로도가 누적되어 결국 유저들이 꾸준히는 하지만 오랜 시간 플레이하지는 않는 현상을 데이터로 확인할 수 있었습니다. 그래서 피로도를 줄일 수 있도록 플레이 타임이 길어지기 보다 그 안에서 점수나 스킬 패턴 등이 다양하게 나오도록 고민하며 리뉴얼을 준비했습니다.

 

Q. 리뉴얼을 기획하며 어려웠던 점은 없었나요?

물론 데이터를 많이 참고하지만, 인게임에 대한 재미는 사실 수치만으로 설명할 수 없는 것들이 정말 많습니다. 그래서 많은 반복 테스트를 통해 목푯값을 찾아 나가야 한다고 생각하는데요. 그 누구도 LINE포코팡을 이번처럼 대규모로 리뉴얼 해본 적이 없기 때문에 제로베이스에서 많은 시도를 해보는 과정이 쉽지만은 않았습니다.

또, 코어 유저나 라이트 유저 관계없이 포코팡 리뉴얼을 플레이했을 때 재밌다고 느껴지는 게임을 만들어야 했는데요. 해당 목표를 위해 여러 방향으로 테스트를 했지만 결과가 바로 눈앞에 보이지 않아 어렵기도 했습니다.

 

Q. 리뉴얼 일정이 정해져 있어 원하는 기획 스펙을 줄여야 했던 것은 없었나요?

포코팡 리뉴얼을 시작할 때 목표 시점이 정해져 있어 당연히 원하는 것을 모두 시도하기는 어려웠습니다. 그래서 개발 초기부터 리더분들과 협의를 통해 개발 우선순위를 조정했고, 그에 맞춰 리뉴얼을 진행했습니다.

 

Q. 10년이나 된 게임이다 보니 개발 초기 정보를 찾는 것도 어렵지 않았나요?

저희가 이벤트에 대한 사양은 꾸준히 관리해서 정보가 남아 있지만, 최초의 기획서나 초기 플레이와 관련한 사항은 디테일한 사양까지 남아 있지 않은 경우가 많았습니다. 그래서 이번 리뉴얼을 준비하며 내용을 역추적한 후 역기획하는 방식으로 많이 진행했습니다.

그 과정에서 저희가 생각했던 것보다 복잡한 경우도 많았는데요. 담당자들과 코드를 보면서 한참을 고민하다 서비스 중인 포코포코의 일부 시스템과 동일하게 적용이 가능하다는 것을 발견해 해당 방식으로 개선한 부분도 있었습니다. 이걸 보며 ‘가까운 데 답이 있다는 말이 이런 거였구나.’라는 것을 느끼기도 했습니다.

데이터 관점에서는 아예 사양서를 새로 쓰기도 했습니다. 과거에는 어드민이라는 운영 툴 안에 값을 넣어 진행하는 방식을 사용했는데요. 어드민 내 관련된 값만 넣으면 되니 손쉽게 작업할 수 있다는 장점이 있었지만, 어떤 값이 서버에 있고, 어떤 값이 클라이언트에 있는지 구별하기 어려워 일일이 역추적해야 한다는 단점이 있었습니다. 그래서 리뉴얼을 기회삼아 데이터 관련 사양서를 새로 작성하며 누가 보더라도 어디에 어떤 데이터가 있는지 알기 쉽게 정리했습니다.

 

Q. 팀마다 생각하는 최우선이 다를 수 있는데 어떻게 개발 우선순위를 정했나요?

기획에서 최우선으로 생각한 것은 게임 사이클 자체에서 느낄 수 있는 재미였습니다. 부수적인 요소가 아무리 재밌어도 핵심이 재미없으면 결국 게임에 대해 재밌다고 느낄 수 없기 때문입니다. 시간이 한정되어 있다 보니 곁가지처럼 +α로 붙는 부분은 과감히 빼고 필수 사항에만 집중해 리뉴얼을 진행했습니다.

이벤트에 관한 스펙 볼륨이 컸기 때문에 그걸 얼마나 개발하느냐가 핵심 개발 중 하나이기도 했는데요. 그 내용에 있어서는 PM팀에서 어떤 이벤트가 우선이 될지 선정해 주셔서 해당 내용을 적극 반영해 스펙을 정리해 진행할 수 있었습니다.

 

Q. 리뉴얼을 마친 윌리엄의 심정은 어떤가요?

리뉴얼을 시작할 때부터 즐겁게 해보자고 생각했는데 저 역시도 사람인지라 체력적으로 힘든 부분도 있었습니다. 리뉴얼이 끝났을 뿐이지 이와 관련된 업데이트는 계속 진행이 돼야 하는 부분이다 보니 체력을 조절하면서 꾸준히 힘낼 예정입니다.

포코팡 리뉴얼 이후 나오는 지표를 보면서 제가 기획했던 것이 어떻게 나타나고 있는지 최대한 많이 보고 있습니다. 제 기획과 맞는 지표를 보면 재밌기도 하고, 다른 부분이 있으면 놀라기도 하며 여러 가지 감정을 동시에 느끼고 있기도 합니다.

 

Q. 리뉴얼 이후 유저 반응에 어떻게 대응할 예정인가요?

우선, 포코팡 리뉴얼에 대한 유저의 반응은 최대한 모니터링 하고 있습니다. 유저분들께서 리뉴얼과 관련해 리뷰를 작성해 주실 때 본인이 느꼈던 근원적인 이유와는 글로 적으며 표현이 조금 달라질 수도 있다고도 생각하는데요. 그래서 텍스트 그대로 받아들이기보다는 리뷰를 바탕으로 정확한 해석을 잘 하려 노력 중입니다. 그래픽부터 시스템까지 상당수가 변화된 리뉴얼이다 보니 유저분들이 체감하고 평가하는 부분을 수시로 체크하며 추가적인 보강과 이후 업데이트에 대해 지속적으로 고민하는 중입니다.

 

 

 

 

Q. 윌리엄은 어떻게 트리노드에 합류해 포코팡과 함께하게 되었나요?

직전에 다녔던 회사가 규모가 크지 않아 제가 할 수 있는 것보다 역할이 과도하게 주어진 느낌이었습니다. 제가 감당할 수 있는 업무를 맡아 점점 발전해 가는 게 필요하다고 생각해 큰 규모의 게임 회사를 찾아보게 되었습니다. 제가 고향이 울산이다 보니 부산에 있는 트리노드를 알게 되었고, 좋은 인연이 닿아 현재까지 함께하고 있습니다.

어느새 트리노드에서 약 7년 정도를 함께 하고 있는데요. 처음부터 포코팡을 맡았던 것은 아니었습니다. 신규개발실에서 내부 프로젝트를 진행했다가 약 2년 전부터 라이브실 기획팀으로 옮겨 포코팡을 담당하고 있습니다.

 

Q. 라이브실과 신규개발실, 두 실에서 업무를 진행해 보셨는데요. 실 개발 문화는 어떤 차이가 있었나요?

제가 느낀 가장 큰 차이는 구성원이었습니다. 실 구성원이 다르다 보니 자연스럽게 개발 문화 역시 다르다고 느꼈습니다. 신규개발실에 있을 때는 비슷한 경력의 기획자분들이 다수였고. 그러다 보니 다 같이 힘을 합쳐서 최대한의 스펙을 뽑아내는 형태로 업무가 진행됐습니다.

반면 라이브실에서는 다양한 연차의 기획자분들이 함께하고 있어 커뮤니케이션 문화가 자연스럽게 발전했다고 생각합니다. 제가 중간 연차의 기획자이다 보니 상대적으로 알고 있는 부분이 있다면 공유하기도 하고, 리더분들과 커뮤니케이션을 하는 데 조금 더 신경을 써야겠다는 생각도 자연스럽게 들었습니다. 여러 직군, 다양한 연차의 분들과 커뮤니케이션하는 문화가 라이브실에 이미 녹아 있었기 때문에 저 역시도 자연스럽게 해당 문화를 경험하며 발전할 수 있는 포인트가 되고 있지 않나 생각합니다.

 

Q. 윌리엄은 어떻게 게임 기획자의 길을 걷게 됐나요?

예전부터 조별 과제를 하고, 직접 발표하는 것을 좋아했기 때문에 여럿이 함께 프로젝트를 진행하는 일이 저한테 잘 맞는다고 느꼈습니다. 그래서 관련된 일을 찾다 보니 기획이라는 분야를 알게 됐고, 기획 중에서도 제가 조금이라도 더 관심 있는 카테고리에서 일을 하면 삶의 만족도가 높아질 거라고 생각해 게임 기획자를 꿈꿔 현재까지 기획자의 길을 걷고 있습니다.

 

Q. 신입 기획자였던 과거와 현재 바뀐 것이 있다면 무엇이 있나요?

신입 기획자 때는 모든 게 다 새롭게 경험하는 것이었기 때문에 재밌고, 신기한 일투성이였습니다. 업무에 익숙해질수록 새롭지는 않을 거라고 생각했는데 결국 제가 하고 있는 기획이라는 업무는 매 순간 하나하나가 모두 새로운 경험의 연속이더라고요. 그래서 태도적으로 특별히 변하지는 않은 것 같습니다. 대신 신입 때보다 아는 것도 많아지고, 사람을 대하는 법도 알게 되면서 신경 쓸 것이 많아졌다는 것에 대한 책임감을 느끼고 있습니다.

 

Q. 기획 아이디어는 어떻게 얻는 편인가요?

다른 게임을 플레이해 보며 안에 담긴 기획 의도를 생각해 보고는 합니다. 또, 일상에서도 아이디어를 많이 얻기도 하는데요. 제가 BM에도 관심이 있다 보니 마트에서 관련된 아이디어를 얻기도 합니다.

어떤 상품이 매대 앞에 진열이 되어 있는지, 새로운 상품들을 들여다보면 어떤 공통점이 있는지, 세일은 언제, 얼마만큼 할인율이 들어가고 어떤 덤이 있는지 등 당연해 보이지만 안에 숨어있는 규칙들이 있더라고요. 이런 점들을 보면서 게임 내에 어떻게 활용하면 좋을지 자연스럽게 아이디어를 얻습니다.

 

 

                                                       [ 트리티브와 업무에 대해 논의하고 있는 윌리엄 ]

 

Q. 앞으로 만들어 보고 싶은 게임이 있다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?

저뿐만 아니라 게임을 개발하는 분들이라면 모두가 어떤 게임을 만들고 싶은지가 마음 한편에 있다고 생각하는데요. 이전부터 기획자로서 ‘아이와 함께 정말 재밌게 즐길 수 있는 게임’을 만들고 싶다고 생각했습니다.

몇 년 전에 출시된 ‘It Takes Two’라는 게임이 별도의 UI 설명 없이 단순하게 버튼 2개만으로 진행이 가능한데 스토리가 잘 담겨 있어 특히나 기억에 남습니다. 그래서 저도 이 게임처럼 쉽게 플레이할 수 있으면서 스토리텔링이 잘 녹아 있는 게임을 만들고 싶다고 생각했었습니다.

 

Q. 기획자로서 최근 고민은 무엇인가요?

제가 이제 막 돌이 지난 아이가 있다 보니 시간적인 여유가 정말 없습니다. 게임 기획자이다 보니 다양한 콘텐츠를 경험해 봐야 한다고 생각하는데 여유가 없어 제가 소비하는 게 많이 부족한 것 같아 스스로가 잘 따라가고 있는지 고민이 들기는 합니다.

경력이 점차 쌓여 가면서 ‘나는 어디까지 왔을까?’하는 생각이 들기도 하는데요. 앞으로 나아가는 것은 당연히 중요하지만 그만큼 잠시 멈춰 서서 스스로에 대해, 또 앞으로의 길에 대해 생각해 보는 시간도 필요하다고 생각합니다.

 

Q. 앞으로 도전해 보고 싶은 게 있다면 무엇인가요?

사실, 업무적인 얘기는 아닌데 제가 오랜 시간 회사에 다니면서 몸무게를 고점도 찍어보고 저점도 찍어봤습니다. 몇 번 오르락내리락 했는데 최근 다시 고점으로 가고 있어서 다이어트를 다시 도전해 보자는 개인적인 목표가 있습니다.

프로젝트를 진행하다 보면 고된 것도 있고, 스트레스를 얻기도 하는데 이를 해소하며 체력도 기르는 건강한 방법이 될 수 있다고 생각합니다. 물론 제가 운동을 정말 싫어하기는 하지만, 이 자리를 빌려 선언하면 스스로에게도 기폭제가 되지 않을까 생각해서 말씀드리게 됐습니다. (웃음)

 

Q. 마지막으로 끝인사 부탁드립니다.

우선, 포코팡 리뉴얼을 잘 안정화하고 더 재미있게 보강해서 만족스러운 결과를 낼 수 있도록 노력하겠습니다. 이번 포코팡 리뉴얼을 정말 많은 분이 함께 해주시고 계시는데요. 늦게까지 일하기도 하면서 체력적으로나 정신적으로나 많이 힘드시겠지만 조금 더 힘내서 꼭 좋은 결과를 함께 얻을 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

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