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직무인터뷰:: 레벨디자인 포코포코파트 하이디&제리

 

게임의 스테이지를 거듭할수록 다채로워지는 구성요소와 승부욕을 자극하는 난이도는 어떻게 결정될까요?

레벨디자인팀, 포코포코파트의 하이디와 제리 인터뷰를 통해 ‘레벨디자인’이 무엇인지 트리노드만의 레벨디자인은 무엇이 다른지를 들어봤습니다.

 


 

 

 

 

Q. 먼저 자기 소개 부탁드립니다.

[하이디] 안녕하세요, 저는 레벨디자인팀에서 포코포코 파트장을 맡고 있는 하이디입니다. 트리노드는 교수님을 통해서 알게 되었고 한창 3매칭 게임에 빠져 있을 때 여서 3개월 인턴 과정으로 지원해 입사하였다가 좋은 평가를 받아서 정직원으로 근무하게 되었습니다. 2015년에 트리노드에 합류하여 이제 햇수로 5년째 트리노드, 그리고 포코포코와 함께하고 있습니다.

 

[제리] 안녕하세요, 레벨디자인팀에서 포코포코 파트 실무를 하고 있는 제리입니다. 저는 원래 신문방송학을 전공하였는데 워낙 게임을 좋아해서 게임 기획 분야로 취업을 하고 싶어 전공과 별개로 공부하여 면접을 보게 되었고 작년 2월부터 트리노드에 합류해 현재 2년차 포코포코 레벨디자이너로 업무를 하고 있습니다.

 

 

Q. 맡고 계신 레벨디자인에 대하여 소개하여 주세요.

[하이디] 레벨디자인은 게임 내의 스테이지를 제작하고 선별하여 구성하며 이를 적절한 난이도 밸런스를 고려해 플레이를 만들어내는 일련의 작업입니다. 그 과정속에 스테이지를 구성하는 구성요소도 기획하고 배치하며 밸런스 패치를 위한 테스트를 진행하는 작업까지 레벨디자인의 업무입니다.

 

 

Q. 같은 게임 내에서 레벨디자인 업무 분장은 어떻게 되나요?

[제리] 챕터를 기준하여 한 챕터씩 구성자가 정해집니다. 보통 순환으로 배정되는데요, 예를 들어 이번 챕터의 담당자가 ‘하이디’라 할 경우에는 그 외의 구성자들에게 이벤트성 스테이지가 돌아가는 형태입니다. 

 

[하이디] 해당 챕터 담당자 외의 사람들은 구성된 챕터 내 맵에 대한 피드백이나 점수 설정 등의 업무를 지원해 주며 번갈아가며 메인 구성자가 됩니다.

 

 

Q. 레벨디자인을 하는 작업 과정은 어떻게 되나요?

[하이디] 레벨디자인팀에서 설정한 컨텐츠별 난이도 모델이 있기에 그 모델을 바탕으로 스테이지를 기획합니다. 포코포코는 라이브게임이다보니 기존 챕터와 이벤트에 대해 파악하여 컨텐츠의 기믹과 구성이 겹치지 않도록 설정하는 것이 중요합니다. 이렇게 기획한 스테이지는 팀 리뷰를 통해 보완과정을 거쳐 라이브로 넘어가게 됩니다. 최근에는 테스트 AI를 사용하여 유저 난이도를 예측하는 작업을 진행 중에 있습니다.

 

 

 

 

 

Q. 레벨디자인에서 가장 중요한 것은 어떤 것일까요?

[하이디] 무엇보다 스테이지를 구성하는 요소인 ‘기믹(gimmick)’입니다. ‘속임수’, ‘홀림수’를 뜻하는 기믹은 게임 분야에서는 게임 내의 장애물이나 부가효과를 주는 장치 등의 의미로 사용하고 있습니다. 어떤 기능을 가진 기믹이 어디에 어떻게 나타나는지에 따라 그 스테이지를 풀어가야 할 방법이 좌우되기에 기믹이 시스템이자 전략의 핵심이 아닐까 싶습니다. 물론 맵의 형태부터 블록의 조합이나 하나하나 중요하지 않은 것이 없으니 기믹과 모든 요소의 조합이라고도 할 수 있겠습니다.

 

Q. 그렇다면 현재 포코포코에는 몇 개의 기믹이 있나요?

[하이디] 사양서 상으로 총 37개의 기믹이 있습니다. 현재 새로운 기믹을 개발하고도 있고요.

 

 

Q. 그 중 가장 좋아하는 기믹은 어떤 것인가요?
[하이디] 최근에 작업한 ‘둥지’라는 기믹을 좋아합니다. 스플래쉬로 둥지를 건드리면 점차 둥지 위 알이 깨지며 마지막에는 병아리 3마리가 깨어나 도움을 주는 기믹으로 일단 너무 귀엽고 병아리가 딱 필요한 곳에 도움을 주기에 좋아합니다.

 

[제리] 전 ‘넝쿨’을 좋아합니다. 넝쿨이 맵상에 배치되어 있고 그 넝쿨에 꽃이 달려있어서 그 꽃잎수에 맞춰 스플래쉬로 건드리면 그 꽃과 함께 넝쿨 전체가 풀리는 기믹입니다. 맵을 제작할 때 퍼즐게임 안에서도 전략을 찾을 수 있게 만드는 기믹이 넝쿨이 아닐까 싶습니다. 넝쿨을 열기위해 어딘가를 공략해야 하고 이를 위해 진행방향을 확 바꾼다던지 열었을 때 막혀 있던 길을 시원하게 열어주며 진행방향이 또 달라질 수 있기에 가장 좋아하는 기믹입니다. 트리노드에서 처음 제가 기획해 라이브 된 맵이 넝쿨 맵이기도 해 더욱 애정이 있습니다.

 

[하이디] 좋아하는 기믹을 바탕으로 맵을 제작했을 때 더 잘 구현하게 되는 것 같습니다. 어떤 상황에 쓰여야 재미있는지를 잘 알기 때문에 적재적소에 배치하여 기믹의 특징과 매력을 잘 살릴 수 있으니 말입니다. 제리의 별명이 그래서 ‘넝쿨 장인’ 입니다. 좋아하는 것만큼 잘 쓰니까요.

 

 

Q. 기믹은 어떻게 만들어지게 되나요?

[하이디] 포코포코는 현재 1년에 2개 정도, 상/하반기 1개씩 기믹을 만들고 있습니다. 기본적으로는 아이디어 회의를 거쳐서 프로토타입을 만들게 되며 구현하는 과정 중에 실제 화면으로 표현하기 힘들다 거나 활용도면에서 풀기 쉽지 않다면 다시 아이디어 단계로 되돌아갑니다. 프로토타입에서는 새로운 기믹 하나를 사용하는 것뿐만 아니라 기존의 구성요소와의 조화를 보기 위해 여러 기믹을 섞어서 맵을 제작해보며 테스트 과정을 거칩니다. 새로운 기믹이 생김으로써 조정되는 난이도, 발생될 수 있는 경우의 수, 지속가능한 쓰임새를 모두 고려해야 하는 작업이다 보니 마구잡이로 숫자를 늘리는 것이 중요하지 않기에 적은 숫자처럼 느껴질 수 있지만 그 뒤에는 보석과 같은 기믹을 찾아가는 상당한 검증과정이 있습니다.

 

[제리] 형태로는 포코포코의 세계관에 맞게 자연 친화적인 형태의 기믹을 선호합니다. 이미지적으로도 조화롭고 게임상에서도 보기 좋아야 맵을 제작할 때도 형태에 구애받지 않고 기믹의 재미를 더욱 다양하게 보여드릴 수 있기 때문입니다.

 

[하이디] 되도록이면 동물 블록과 헷갈리지 않도록 동물 형태는 피하고 있습니다. 둥지 기믹의 병아리가 특이 케이스라 할 수 있습니다.

 

 

Q. 레벨디자인 업무와 잘 어울리는 성향은 어떤 타입일까요?

[하이디] 창의적이면서도 혼자 꿋꿋하게 일을 마무리 질 수 있는 성향이 아닐까요? 기존의 맵을 보고 어떤 점에서 재미를 느낄 수 있는지 포인트와 의도를 잘 파악할 수 있는 점도 중요합니다. 맵 자체의 포인트와 의도를 잘 알고 그 이상으로 자신만의 재미를 찾아내 표현할 수 있는 사람이 레벨디자인에 적합한 성향이라 생각합니다.

 

[제리] 여기에 꼼꼼함까지 더해지면 좋겠습니다. 지금 저희가 하고 있는 포코포코 레벨디자인의 경우에는 라이브 게임이다보니 맵에 하나라도 문제가 있다면 바로 라이브 이슈와 직결될 뿐만 아니라 매출까지 그 영향이 미치기도 해 맵에서 일어날 수 있는 문제점을 꼼꼼히 체크하는 것이 무엇보다 중요합니다.

 

 

 

 

 

Q. 다른 게임도 많이 플레이하시나요? 인상깊었던 기믹이 있다면 소개해주세요.

[하이디] 겨울왕국 프리폴이라는 3매칭 게임 중 기믹의 이름이 정확한지 모르겠지만 장작 디자인의 기믹이 있습니다. 해당 기믹 옆으로 스플래쉬를 하면 장작에 불이 붙고 불이 완전히 붙으면 불씨가 옆으로 퍼지면서 얼음 장애물을 녹이거나 또 다른 장작에 불을 붙이는 기믹인데요, 한번의 효과로 끝나지 않고 연쇄작용을 일으키다 보니 재밌게 느껴졌습니다. 게임 배경과도 디자인적으로 잘 어울리고요.

 

[제리] 행복의 저택이라는 게임에서 태엽이 달린 생쥐 기믹이 인상깊었습니다. 액자 틀과 함께 쓰이는 기믹인데요, 목표 기믹으로 생쥐 옆을 스플레쉬하면 생쥐가 인근에 있는 액자 틀로 이동하기에 인접한 모든 틀을 제거해야 생쥐를 획득할 수 있는 기믹입니다. 보고 있으면 개발 구현도 힘들었을 것 같고 버그 찾기 힘들었을 것 같아서 기억에 남고 기믹 자체가 이동을 통해 진행 방향을 만들어 주는 것이 재밌었습니다.

 

 

Q. 평소에도 게임을 즐겨 하시나요?

[하이디] 회사에서 퍼즐게임을 많이 해서인지 상대적으로 다른 류의 게임을 많이 하게 됩니다. 요즘에는 ‘스카이’라는 게임을 즐겨하고 있습니다. 힐링게임이지만 맵을 돌아다니며 이벤트 요소나 컨텐츠를 보며 그 안에서 아이디어를 얻기도 합니다.

 

[제리] 전 LOL과 사천성류를 즐겨합니다. 저도 마찬가지로 장르는 다르지만 해당 게임을 하다 불현듯 맵의 외곽 형태 같은 아이디어를 얻기도 합니다.\

 


Q. 레벨디자인이 막힐 때에는 어떻게 하세요?

[하이디] 포코포코가 장수게임이다보니 아이디어를 계속 내는 데에 한계에 부딪히기도 합니다. 이럴때 같은 팀 내의 파트장 회의에서 아이디어를 얻기도 하고 같은 IP의 자사 타게임에서 연출이나 이미지적인 것을 응용해 커스텀하는 경우도 있습니다.

 

[제리] 슬럼프가 왔을 때 신입분들의 맵을 많이 플레이해봅니다. 같은 게임을 레벨디자인하다보면 자연스럽게 형식화된 맵에 고착되기도 하는데 신입분들은 기존 맵이나 기믹을 새롭게 해석하는 경우가 많아 자연스럽게 그 안에서 아이디어를 얻고는 합니다. 물론 그 포인트에서 다른 방향으로 표현하는 것은 제 몫입니다.

 

 

Q. 트리노드 레벨디자인팀만의 장점을 소개해주세요.

[제리] 레벨디자인이 보통은 기획팀안에 소속되어 있는 경우가 많은데 우리 회사의 경우 레벨디자인 자체에 집중할 수 있도록 전문적인 팀으로 구성되어 있어 보다 깊게 고민하고 배울 수 있어서 다른 곳에서 하지 못할 경험이라 생각합니다. 특히 회사 규모 대비 적지 않은 인원인 몇 십명의 레벨디자이너가 있다는 것은 그만큼 게임 내 레벨디자인을 중요시하고 있다는 것이니까요. 게임은 다르지만 유저 관점의 확률이나 밸런싱 등을 팀 내에서 다수와 논할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 오히려 다른 게임에서 유저 패턴에 힌트를 얻을 수 있는 것도 있으니까요. 개개인 역량을 위해 많은 도움 주시는 것도 좋고요.

 

[하이디] 계속 새로운 것을 만들어 나갈 수 있다는 것이 매력적입니다. 특히 자신의 아이디어가 구현되거나 구성한 스테이지가 라이브에 들어갔을 때의 보람과 성취감은 이루 말할 수 없습니다.


[제리] 팀 내 분위기도 너무 좋습니다. 회사에서 연령대가 어린 축에 속하기 때문인지 전체적으로 활달하기도 하고 또래가 많아 쉽게 다가갈 수 있어서 업무적으로도 심리적으로도 편합니다.

 

[하이디] 신입부터 다양하게 실무를 할 수 있도록 갖춰져 있기도 하고 트리노드를 첫 회사로, 신입부터 시작한 팀원들이 많아서 서로 잘 이해하고 상호 보완되는 분위기입니다.

 

 

 

 

 

 

Q. 마지막으로 이루고 싶은 목표나 하고 싶은 말이 있다면?

[제리] 주 업무가 맵 제작이다보니 맵 제작을 누적으로 몇 천개 찍는 것이 목표입니다. 맵 제작을 할 때에 각자의 이니셜과 숫자를 붙이는 규칙이 있는데 제작한 맵이 1,000개가 넘어가면 이니셜이 하나 더 붙습니다. 이 이니셜 수를 계속 늘려가고 싶습니다.

 

[하이디] 여러 팀과 협업하는 경우가 많아 매번 많은 도움을 받고 있는데 감사의 인사를 제대로 드리지 못한 것 같습니다. 이자리를 빌어 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 모두 감사합니다!

 

 

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