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트리티브 이야기:: 오전에는 효과음, 오후에는 작곡이 자신 있는 와이어트입니다

트리티브 이야기에서는 개성 넘치는 트리티브의 인터뷰를 통해 자신만의 이야기와 우리의 문화를 소개합니다. 오전에는 효과음, 오후에는 작곡이 자신있다는 사운드 디자이너 와이어트의 이야기를 들어보세요!

 


 

 

 

먼저 자기소개와 맡고 계신 업무 소개 부탁 드립니다.

안녕하세요, 저는 개발본부에서 근무하고 있는 트리노드 유일의 사운드 디자이너 와이어트입니다. 사내에서 개발중인 게임 타이틀을 비롯해 IP개발팀의 작업 등 트리노드에서 진행되는 주요 프로젝트의 사운드를 담당하고 있습니다. 작게는 버튼음부터 크게는 배경음악(BGM)까지 전체적인 사운드를 요소에 적절하게 만들어내고 디렉팅을 하며 실제 게임 또는 특정 화면상에 잘 적용이 되었는지 그로 인한 이슈가 발생되지는 않았는지 감수와 함께 일부 테크 작업도 겸하는 중입니다.

 

 

사운드 디자이너로의 길은 어떻게 걷게 되셨어요?

어렸을 때의 꿈은 프로그래머였습니다. 어릴 때 기회가 되어 평균보다 빨리 컴퓨터를 접하게 되었는데 흥미가 생겨 중학생때까지 프로그래밍도 배웠습니다. 그 과정에서 중학생때 친구들과 밴드 동아리를 만들게 된 것이 제가 음악을 제대로 접하게 된 계기였습니다. 재미있는 것을 해보고 싶어 만들게 된 동아리였는데 학교에서 전문적인 외부 강사도 초빙해주시고 적극적으로 지원해 주신 덕분에 베이스를 담당하며 본격적으로 악기를 배우게 되었습니다. 또 어릴 때부터 아버지가 음악을 좋아하셔서 집에서 자연스레 다양한 음악을 접하기도 하였는데, 그 영향에 악기를 배우며 관심도가 더욱 높아지니 음악과 관련한 진로를 꿈꾸게 되었고 이후 실용음악을 전공해 현재까지 있게 되었습니다.

 

 

트리노드와는 어떻게 함께하게 되었나요?

부산에서만 10년 가까이 있었기에 자연스럽게 트리노드로의 합류를 꿈꿨습니다. 아마 부산에서 계속 게임업계에 근무하고자 하는 분들이라면 공감하는 요소가 있을 것입니다. 규모도 가장 크고 성장하는 회사이기에 눈여겨보고 있었고 초기에는 트리노드에서 사운드를 외주로 작업하여 마땅한 포지션이 없어 기회가 없었지만, 사운드 디렉팅을 내부 전문 인력으로 채용한다는 소식을 접하고 바로 지원하여 합류하게 되었습니다.

 

 

사운드 디자인은 계속 게임분야에서 일을 하셨나요?

원래 게임을 좋아하였는데 음악적으로 진로를 꿈꾸게 되면서 게임에서 나오는 OST에 더욱 관심을 가지게 되었습니다. 그 당시 대중음악은 후크송이 트렌드였기에 제게는 매력이 덜하여서 기술적으로 발전되면서도 다양한 장르를 시도해 볼 수 있는 게임 음악에 도전하게 되었습니다. 그렇다고 쭉 게임 음악을 한 것은 아니라 중간에 잠시 외도도 있었습니다. 대만에서 대중음악을 1년가량 한 경험인데요, 도전이기도 하면서 재미있던 경험이었습니다.

 

 

 

 

대만에서 대중음악을 하시게 된 계기는 어떤 것이었나요?

대만은 어머니와 여행을 갔던 나라인데 여행 중 느낀 대만 특유의 분위기가 너무 좋아 혼자 더 경험해보고 싶은 마음에 3개월 후에 혼자 여행을 가게 되었습니다. 그때 해보고 싶었던 것들, 보고 싶었던 것을 경험하며 언젠간 이곳에서 워킹 홀리데이도 해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 그러던 도중 음반가게에서 음반을 여러 장 구매했고, 집에 돌아와 앨범을 들으며 퍼블리셔 정보를 찾아 여러 군데 컨택을 해 보았습니다. 정말 운이 좋게도 기회가 열렸고 그 덕에 대만에서 1여년간 활동하게 되었습니다.

 

 

지인이나 연고 없이 힘들었던 점은 없으셨나요?

기존에 해왔던 음악 일의 연장선이라 생각했기에 무서움이나 두려움은 없었습니다. 그 동안 해왔던 일에 새로운 것을 더하는 도전이었고 그 당시에는 무언가 잘 풀리지 않더라도 잃을 것은 없다고 생각했습니다. 물론 언어적인 부분에 불편함은 있었습니다. 제가 생존 일본어는 어느 정도 할 줄 아는데 다행히도 대만 사람들이 일본어를 잘 하는 편이라 커뮤니케이션은 영어와 일본어를 섞어서 했던 기억입니다. 물론 나중에는 대만에서 적응하며 현지 친구들도 많이 생기고, 생존 중국어도 어느정도 할 줄 알게 되었지만요. 한국으로 돌아오게 된 것은 일종의 향수병으로 돌아오게 되었습니다. 사람에 대한 그리움이 가장 큰 힘들었던 점이 아니었나 싶습니다.

 

 

트리노드에서 작업하고 계시는 사운드는 주로 어떤 것인가요?

작업의 비중으로 치자면 효과음이 가장 큰 부분을 차지합니다. 트리노드는 모바일이 메인이다보니 PC게임보다 상대적으로 BGM이 적은 편이기에 자연스럽게 효과음이 더 많은 비중을 차지하게 되었습니다. 타이틀로는 얼마전까지는 서울 오피스의 신작 프로젝트에 작업 비중이 높았고 현재는 본사의 신작 프로젝트 사운드 작업이 가장 많은 부분을 차지하고 있습니다.

 

 

여러 팀과 동시에 작업하려면 힘드신 점은 없으신가요?

처음 입사하여 4~5개의 프로젝트가 동시에 진행되었을 때는 힘든 점도 있었습니다. 이전에 근무했던 곳보다 프로젝트도, 인원도 많아서 일일히 확인하고 협업하는 것이 힘들었지만 지금은 적응이 되어서인지 프로젝트의 전환도 쉽고 크게 힘든 점도 없습니다. 워낙 팀마다 개성이 강해서 프로젝트가 헷갈리지는 않지만 서울 오피스의 경우에는 거리적으로 멀게 있어서 가벼운 논의 사항도 일정을 잡아 화상으로 연결한다는 점이 아쉬운 부분입니다. 여러 팀과 협업을 하다 보니 두루두루 사람을 알아가는 재미가 있어 얼떨결에 마당발이 되어가는 중입니다.

 

 

초반에 말씀하신 사운드 디자이너에게 테크 작업이라면 어떤 작업일까요?

사운드와 관련한 코드를 보거나, 엔진 상에서 툴을 통해 사운드를 적용하는 작업 등이 있습니다. 툴로 적용할 수 없는 사운드는 클라이언트 개발자분들이 제가 전달 드리는 사운드를 게임에 적용해 구현하여 주시지만 이슈가 생겼을 때 직접 사운드 관련 소스코드를 열어 실 적용된 부분을 추적 및 확인하는 작업을 하기도 합니다. 사운드를 작업하는 것과는 거리가 멀수도 있지만, 프로그래밍을 어느정도 할 줄 아는 것이 업무에 수월하다고 판단하여 개인적으로 공부를 하였고 그 덕에 적은 부분이지만 일부 기술적 작업에 참여하고 있습니다.

 

 

 

 

요즘 주목하는 음악이나 사운드는 어떤 것이 있으세요?

이런 기법이 시도된 지는 좀 됐지만, 게임이든, 영화든 아무 소리가 없는 것도 하나의 사운드 디렉팅으로 본다는 점입니다. 과거의 게임에서는 배경음악이 어느 상황이든 깔려 있었는데 요즘에는 배경음악을 쓰지 않고 아무 소리가 나지 않는 것도 하나의 효과적인 사운드 디렉팅으로 봅니다. 대작 게임이나 콘솔 게임 쪽에서도 많이 쓰는 기법인데, 전투 직전까지 정적이 흐르다가 전투가 시작되었을 때 급박한 음악이 극적으로 전개 된다거나 하는 방식으로 집중도를 극대화할 때 쓰이곤 합니다. 이런 기법을 영화 ‘그래비티’에서 정말 효과적으로 표현했다고 생각합니다.

 

 

게임 사운드 중에 인상깊었던 음악이나 추천하는 음악은 어떤 것이 있을까요?

소위 말하는 ‘꽂혔던’ 게임 음악은 테일즈위버의 음악입니다. 주로 ESTi(박진배), Nauts(남구민)님의 작품을 듣고 꿈을 키우기도 했고 우리나라 캐주얼 게임 음악의 교과서라 표현해도 과언이 아닐 것 같습니다. 요즘 들어도 세련된 음악이라 가장 제게는 인상깊었던 음악이라 꼽고 싶습니다. 또 플레이스테이션(PC판도 있습니다)의 ‘둠’과 ‘울펜슈타인’이라는 게임의 음악이 게임의 분위기에 딱 맞아 떨어지는 데다 공격적인 사운드라 듣는 재미가 있어서 추천하고 싶습니다. 기술적으로도 진화된 느낌이라 많이 배우고 싶기도 하고요.

다른 분야에서는 영화음악 중 2010년에 리메이크된 ‘트론:새로운 시작’의 OST를 좋아합니다. 현실 세계에서 컴퓨터 가상의 공간으로 빨려 들어간다는 내용을 오케스트라와 전자음의 조화로 표현 한 것이 굉장합니다. 두 세계가 만나는 것처럼 어우러지지 않을 것 같은 조합으로 형식을 뛰어 넘은 조화로움을 느낄 수 있습니다. 제가 좋아하는 “다프트펑크”가 음악을 담당해서 더 끌렸는지도 모르겠습니다.

 

 

도전하고 싶은 악기나 장르는 어떤 것이 있으세요?

미디를 주로 하다 보니 클래시컬한 장르에 도전해보고 싶다는 생각을 종종 합니다. 기회가 된다면 바이올린이나 첼로를 배우고 싶기도 하고 밴드를 할 때에 베이스를 했었기 때문에 콘트라베이스도 도전해보고 싶습니다. 클래식 악기가 워낙 고가이다보니 재미있겠다 싶어서 도전하기에는 무리가 되는 수준이라 일단 고민만 하는 단계이지만 말입니다.

 

 

평소에는 어떤 음악을 즐겨 들으시나요?

평소에 음악을 많이 듣는 편으로 장르는 가리지는 않습니다. 대중음악부터 재즈까지 너무 매니악한 음악 일부를 제외하고는 다양하게 잘 듣는 편입니다. 하는 일과는 별개로 새로운 음악을 계속 들어야 트렌드에도 뒤쳐지지 않고 그러한 음악을 통해 새로운 재료를 만나고 스스로 쌓아야 더 나은 음악을 만들 수 있다고 생각해 다양하고도 많은 음악을 들으려 합니다. 요즘은 워낙 글로벌로 다양한 음악 접하기가 쉬워져서 너무 좋습니다. 매니악한 음악을 피하려고 하는 것은 아무래도 상업적 음악을 주로 하다 보니 너무 예술 감각에만 치우쳐서는 안되기에 제 범주에서 벗어나는 음악을 찾아서 듣지는 않는 편입니다. 그렇다고 아예 안 듣는 것은 아니고요. 아무래도 상업적 음악은 나보다는 대중, 소비자 관점에서 시장에서의 반응이 좋아야 하기에 내 만족을 우선으로 삼지 않으려 하고 있습니다.

 

 

[ 포코팡타운의 2020년 만우절 이벤트 영상 ]

 

트리노드에서 작업한 결과물 중 인상깊거나 특이했던 것을 소개해 주세요.

가장 특이했던 작업물은 포코팡타운팀에서 만우절 이벤트를 함께한 것입니다. 우리회사는 캐릭터가 모두 동물이고, 아직 사람이 나오는 타이틀은 없는데 포코팡 타운에서 만우절 이벤트로 동물 캐릭터를 인간화한 에피소드가 있었습니다. 아무래도 동물이 나오는 영상과 사람이 나오는 영상의 사운드는 달라질 수 밖에 없기에 색다르게 작업한 기억입니다. 캐릭터가 작년에는 미소년으로 올해는 아저씨로 변화하였는데, 올해 마초 스타일의 아저씨로 변화한 에피소드의 티저영상에서 아저씨가 내뱉는 뉘앙스와 추상적인 말, 기합소리의 성우녹음이 필요했습니다. 이 녹음을 개발진 여러명이 직접 녹음해 적합한 목소리를 고르고 반영하는 등 다같이 합심해 꽤나 재미있게 작업했던 기억입니다. 내년에 또 어떤 만우절 주제가 나올지 항상 기다려지는 에피소드이기도 합니다.

 

 

사운드를 만들면서 가장 어려운 것이나 힘들었던 것은 어떤 것이 있으세요?

사운드를 제작하는 것 중 시각적으로 화려한 스킬 효과의 소리를 만드는 것이 특히 어려운 작업이었습니다. 경우에 따라서는 쉬울 수도 있는데, 특히 코어한 성격을 띄는 게임에서의 화려함은 보여지는 것은 화려하지만 그 안에 스킬 등급에 따라 절제하기도 하고 폭발적으로 터트려야 하기도 하면서 밝은 것 같으면서도 강함을 담아야 해서 표현하기 어려운 작업으로 꼽고 싶습니다.

힘든 점은 하루 종일 보고 듣다 보니 눈도 귀도 정신도 피로해질 때가 있다는 점입니다. 그럴 때는 오히려 빨리 일을 마무리 짓고 집에 와서 불을 끄고 아무 소리도 듣지 않으며 명상하기도 합니다. 아니면 편안한 마음으로 다른 사람들은 어떤 작업을 어떻게 하는지 유튜브를 통해 찾아보기도 합니다. 언젠가부터 음악을 들을 때에 분석하는 직업병이 생겨버렸습니다. 감상을 하기보다 이 음악은 어떻게 진행되는지 어떤 악기에 무슨 프리셋을 썼는지 기술 분석을 하는 버릇이 생겼는데 이 부분은 영원히 가져가야 할 숙제라고 편히 생각하기로 했습니다.

 

 

 

 

게임에서 작곡과 사운드 디렉팅은 어떤 차이가 있는 것인가요?

작곡은 장면에 맞춰서 적합한 음악을 만들어 내는 것이고 사운드 디렉팅은 음악을 뺀 모든 소리에 대한 프로듀싱이 포함된 작업입니다. 걸어가는 소리, 자동차가 지나가는 소리 등 화면에서 들릴법한 모든 소리를 알맞게 적재적소에 만들어 배치하는 작업입니다.

 

 

와이어트는 작곡과 사운드 디렉팅 중 어느 분야에 더 자신 있으세요?

저는 오전과 오후가 다릅니다. 오전에는 효과음 중심의 사운드 디렉팅을 하는 것이 잘되고 오후에는 작곡을 하는 것이 더 잘됩니다. 아무래도 작곡이 더 창의적인 업무라서 그런지 오전에는 뭔가 판단력이 조금 떨어지는 기분이라 작곡을 오후에 작업하는 것을 선호합니다. 반면에 효과음은 객관적으로 판단할 수 있는 요소도 많아 오전에 작업해도 작업물이 괜찮게 나오는 편입니다. 회사밥이 잘 나와서 오후에는 밥심으로 일하기에 집중력이 높아지는 것도 있고 말입니다. ㅎㅎ

 

 

사운드 디자이너만의 매력은 어떤 것일까요?

사운드 디자인은 각 분야마다 조금씩 다른데요, 게임이나 영화 관점에서 봤을 때는 현실 기반 소리와 비현실 기반 소리를 모두 내 손으로 만들어 낸다는 것이 매력적이지 않나 싶습니다. 현실 기반의 소리는 현실에서 일어나는 소리를 가장 근접하게 구현하는 것이지만 비현실에 기반한 소리는 광선 검을 휘두르는 소리라던지, 괴물이 소리를 지르는 소리 등 세상에 없는 소리를 상상력 만으로 화면에 어울리게 만들어 낸다는 것이 재미있고 매력적인 작업입니다. 실제 이 소리와 음악들이 게임에 반영돼 유저에게 좋은 반응을 받는다면 더할 나위 없이 보람을 느낄 수도 있으니 말입니다.

 

 

사운드디자이너 분야에 관심 있는 누군가에게 조언한다면 어떤 것이 있을까요?

사운드 디자인은 내 예술성을 담은 음악을 표현하기 보다 개발진과 함께 하나의 게임이라는 작품을 만들어가는 포지션이기에 개발자의 의도를 파악하고 수시로 소통해 그 방향에 맞는 사운드를 만들고 표현해내는 것이 중요합니다. 물론 그 의도를 바탕으로 게임 캐릭터와 함께 연출될 상황을 파악하고 흐름을 읽는 것도 중요한 일입니다. 커뮤니케이션 능력은 필수이고 게임의 스토리를 읽고 포인트를 찾아내는 센스와 장시간 헤드폰을 쓰거나 스피커를 써야 하기에 집중력도 필요한 직군이라는 것을 염두하면 좋겠습니다.

 

 

사운드디자이너로 이루고 싶은 것은 무엇일까요?

개인적으로는 이것저것 많이 도전하고 시도해보고 싶습니다. 기존에 작업하던 스타일을 넘어 영상이나 드라마와 관련한 사운드 디렉팅도 해보고 싶습니다. 물론 회사에서 게임과 연계된 영상으로 기회가 생긴다면 더없이 좋겠습니다.

회사에서는 사운드 전문팀이 아직 초창기이기에 환경적, 시스템 적인 부분이 부족한 편이라 사운드팀이 자리를 잘 잡아 회사의 성장과 함께 작업하기 좋은 환경을 만드는 것이 목표입니다.

 

 

마지막으로 한마디 부탁드립니다.

트리노드에 입사한 이후로 사운드에 규칙을 정의하고 파일도 정리하며 어느정도 안정을 시켰다고 생각하지만 그래도 아직 부족한 것도 많고 배워야할 것도 많다고 생각합니다. 프로페셔녈하게 발전하고자 노력해서 사운드팀의 기반도 탄탄히 다지고, 항상 일에서도 사람에게도 좋은 태도를 유지하는 것을 목표로 열심히 달릴테니 계속해서 트리노드가 내는 소리에 많은 관심과 기대 부탁드립니다.

 

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