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밸런스를 만드는 사람들, 레벨디자인팀 비토 & QA팀 앤드류[트리노드 더블인터뷰]

완벽한 밸런스라는 것은 없지만 그 완벽에 다가가기 위해 각자의 시선으로 게임을 만들어 가고 있는 레벨디자인팀의 비토와 QA팀의 앤드류를 만났습니다.


 

▷ 안녕하세요, 먼저 두 분 자기소개 부탁드립니다.

[비토] 저는 레벨디자인팀에서 포코팡타운 파트의 업무를 맡고 있는 비토라고 합니다. 입사한 지는 3년 반 정도 되었고요, 이렇게 인터뷰를 하게 되어서 영광입니다.

[앤드류] 저는 QA팀에서 포코팡타운과 포코팡 QA업무를 담당하고 있는 앤드류입니다. 트리노드와 함께한 지 이제 5년 2개월 정도 되었습니다.

 

▷ 트리노드에서 진행하는 업무에 대해서 조금 더 자세히 소개를 부탁드립니다.

[비토] 가장 주가 되는 업무는 포코팡타운에 들어가는 스테이지 제작과 제작한 스테이지를 바탕으로 챕터와 이벤트를 구성하는 것입니다. 이렇게 구성이 끝나면 여러 테스트를 통해 난이도를 맞추고, 이후 QA팀에서 최종 확인을 거쳐 게임에 들어가게 됩니다. 그 외에도 스테이지에 들어가는 기믹을 게임 개발팀의 기획자들과 함께 주기적으로 기획하고 있습니다.

 

 

 

▷ 며칠 전 슬랙에 타사 분석 사례 올려 주신 것을 재미있게 봤습니다.

[비토] 맞습니다. 수시로 타사의 퍼즐게임도 모니터링하고 있습니다. 얼마 전 특정 IP 퍼즐게임을 조사하고 분석해서 전사 공유를 해드린 것처럼 말이죠. 게임을 선정하는 기준은 두 가지입니다. 하나는 화제성이 있고 다운로드가 많은, 일명 화제의 신작이고요, 또 하나는 장르별로 명가가 있듯 퍼즐의 명가라 불리는 대형회사에서 나오는 신작입니다. 모든 타이틀을 분석자료로 만들지는 않고 플레이해 보고 분석할 만한 가치가 있겠다 하는 타이틀을 분석해 공유합니다.

 

▷ 앤드류는 어떤 업무를 진행하고 계신가요?

[앤드류] 개발 중이거나 라이브 서비스 중인 게임에 대해 내부에서 수립한 프로세스를 바탕으로 테스트를 계획하고 수행하는 업무를 합니다. 이 과정에서 발견된 이슈들을 개발팀에 전달하고, 모든 이슈가 해결되면 마지막으로 사용자에게 릴리스하게 됩니다. 일련의 과정에서 사용자가 플레이했을 때 만족할 수 있는 품질을 제공할 수 있는 역할을 하고 있습니다.

QA가 Quality Assurance의 약자로 ‘품질을 보증하는 역할’이듯 게임의 품질을 보증할 수 있을 만큼 잘 만들어지고 다듬어지도록 하는 역할을 합니다.

 

 

 

▷ 레벨디자인과 QA 모두 게임에서 빠져서는 안 될 중요한 역할이지만 유저에게 직관적으로 드러나지는 않다 보니 생소한 분들도 있으실 텐데요, 직무에 대해 좀 더 상세히 소개 부탁드릴게요.

[비토] 레벨디자인이라는 말처럼 레벨을 디자인하는 직무입니다. 처음에는 레벨디자인 업무가 기획안에 소속된 작은 업무 중에 하나라고 생각하였습니다. 하지만 트리노드에 와서 보니 레벨디자인을 독립 부서로 두고 있을 만큼 게임에서 중요하고 깊이 있는 직무라는 것을 알게 되었습니다. 여러 분야가 있지만 우리 회사의 주 장르인 퍼즐게임에서 레벨디자인은 유저들에게 직관적으로 보이는 스테이지를 제작하는 것뿐만 아니라, 스테이지 전반의 밸런스를 맞추는 작업입니다. 기믹 하나가 나올 확률부터 몇 개를 넣을 것인지, 이것들이 플레이에 미치는 영향이 어떠할지, 스테이지간 연결에서 밸런스를 어떻게 맞출 것인지 세세하게 수치를 조절하여 확률과 균형을 맞춰야 합니다. 이런 디테일한 작업을 거쳐 구성된 스테이지를 유저들이 즐길 수 있다는 점에서 큰 매력이 있는 직무입니다.

[앤드류] 일반적으로 QA를 테스트하는 직무라고 생각하기가 쉬운데요, 테스트가 QA 업무에 포함되어 있지만 QA는 테스트만을 하는 직무는 아닙니다. 테스트만 하는 직군은 아예 테스터로 분류가 되어있기도 하고요. QA는 테스트를 비롯해 게임에서 발견된 이슈들을 관리하고, 개선 사항에 대해 피드백을 전달하며, 개발 사양 리뷰를 통해서 잠재적으로 발생할 수 있는 문제를 미리 예방하기도 합니다. 이 과정에서 유관 부서와 커뮤니케이션이 활발하게 일어납니다. 이것이 QA 직무의 매력이 아닐까 생각합니다. 품질 개선에 대한 의지만 확고하다면 게임 개발의 전반적인 과정에 참여할 수 있으니까요.

 

▷ 두 분을 한자리에 모신 이유는 서로 다른 시각으로 게임의 ‘밸런스’를 맞춰가는 포지션이라 생각해서였는데요, ‘게임 밸런스’는 과연 무엇일까요?

[비토] 게임 밸런스는 게임이 특정한 기준을 가지고 그 기준에 맞게 균형을 잘 이루는 것이라고 생각합니다. 그 기준이 제 입장에서는 난이도입니다. 모든 게임에는 잘하는 사람과 못하는 사람이 공존합니다. 이 두 부류의 사람들이 균형을 맞춰서 재밌게 즐길 수 있는 최적의 난이도를 가진 게임이 좋은 밸런스를 가진 게임이지 않을까요? 어중간하게 너무 중간만 가도 안 되고, 어려울 때가 있으면 쉬울 때도 있고 반대로 쉬울 때가 있으면 어려울 때가 있어서 다수의 유저가 지루해하지 않고 오래도록 흥미를 갖고 게임을 지속하게 하는 것, 다양한 유저층의 균형이 잘 맞춰지는 것이 밸런스가 잘 잡힌 게임이지 않나 싶습니다. 물론 모두를 만족시키는 것은 어렵겠지만, 그래도 최대한 많은 유저가 만족할 수 있도록 고민하여 난이도 밸런스를 맞추고 있습니다.

[앤드류] 제가 생각하는 게임 밸런스는 각 게임 요소 간의 상호작용이라고 생각합니다. 개인적인 의견과 별개로 개발자 측면과 유저 측면에서 생각하는 ‘밸런스가 잘 맞는 게임’이 다르다고 생각합니다.

먼저 개발자 입장에서는 게임이 기획한 의도에 맞게 실제로 동작하고 있다면 밸런스가 잘 맞았다고 할 수 있습니다. 유저 입장에서 게임 밸런스는 약간 다릅니다. 개발자의 기획 의도와 관계없이 게임을 했을 때 플레이한 만큼의 적절한 보상을 얻을 수 있다면 유저는 밸런스가 잘 맞는다고 생각합니다. 그 보상이라는 것은 높은 레벨이나 재화가 될 수도 있고 성취감이 될 수도 있습니다. 간혹 개발자는 밸런스가 맞다고 주장하는데, 유저들의 반응은 정반대인 경우를 접할 수 있습니다. 개발자 입장에서는 의도한 대로 동작하고 있기에 밸런스가 잘 맞고 있다고 생각을 하고 유저들은 플레이에 대한 그만한 보상을 얻지 못했다고 생각할 경우 그와 같은 갭이 생기기도 합니다.

 

▷ 만약 그런 갭이 생기면 QA에서는 어떤 역할을 할까요?

[앤드류] 우선은 왜 갭이 발생하게 되는지부터 찾아서 분석하여 개선책을 고민하는 역할을 하지 않을까 싶습니다. 아무리 개발팀에서 밸런스가 좋다고 생각해도 사용자와 갭이 있다면 당연히 지표 하락으로 이어지기에, 해결책이 반드시 필요합니다. QA는 개발팀과 유저가 맞닿는 곳에 위치한 사람들이다 보니 양쪽의 입장을 더욱 체감해 신중하게 개선안을 정리하여 전달할 것 같습니다.

 

 

 

▷ 트리노드에서 가장 ‘밸런스가 좋다’라고 생각하는 부분이 있다면 어떤 것일까요?

[비토] 질문을 듣고 제일 먼저 떠오른 것은 많은 사람이 추구하는 워라벨이었습니다. 우리 회사에서는 워라벨이 꽤 잘 지켜지는 편이라 생각합니다. 회사 차원에서 야근을 권하지 않는 것도 한몫하지만 트리티브가 업무와 휴식의 밸런스를 잘 유지할 수 있도록 운동이나 교육, 도서 지원도 잘 되어 있어서 아무래도 업무와 휴식의 밸런스가 좋다고 생각합니다.

레벨디자인팀에서는 팀원들 연령대가 비슷하다 보니 코드도 잘 맞고 잘 통하는 경우가 많습니다. 팀 리더인 제제를 대하는 부분에서도 어려움 없이 고충을 논할 수 있고 팀원끼리도 굉장히 잘 맞아서 팀 자체의 밸런스가 잘 맞지 않나 싶습니다.

[앤드류] 회사로 본다면 전체적으로 자율적인 분위기 덕분에 자기 주도적으로 일할 수 있는 분들에게 최적의 환경으로 밸런스가 좋다고 봅니다. 자기계발도 다양하게 지원을 해 성장의 밸런스도 맞춰주는 것도 좋습니다. 저도 회사에서 지원해 준 덕분에 입사 초기부터 직무 관련 교육 수강을 많이 받을 수 있었습니다.

팀으로 본다면 다른 회사와 비교하더라도 손에 꼽을 정도로 체계가 잘 잡혀 있는 팀이라 생각합니다. 기본적인 QA 프로세스를 확립해둔 상태이기에 신입 분들이 배울 수 있는 것도 체계적이고 업무도 쉽게 적응하시는 편입니다. 항상 더 나은 결과를 만들어 내기 위해 팀 전체가 노력하고 있습니다. 그래서 팀 밸런스가 잘 잡혀 있다고 자신 있게 이야기 드릴 수 있고, 개인적으로도 팀에 대한 자부심이 큽니다.

 

▷ 평소에 게임을 즐겨 하시나요? 최근 재미있게 하신 게임은 어떤 것이 있으세요?

[비토] 원래부터 게임을 좋아해서 대학도 게임과 관련된 전공을 나왔습니다. 하나를 진득하게 하기보다 새롭게 출시하는 게임들을 짧게라도 경험해 보는 것을 좋아했습니다. 최근에 한 것 중에는 바이오하자드 빌리지가 기억에 남습니다. 제가 컨트롤을 잘 못 하는 편이라 서바이벌 호러 장르를 어려워하는 편인데 어느 구역에 가면 알아서 괴물이 피해지고 또 다른 구역에 가면 다시 등장해서 익숙하게 전투 시스템에 적응하도록 시스템이 짜여 있더라고요. 컨트롤과 관계없이 편하게 게임할 수 있도록 구현된 부분이 다양하게 보여 인상 깊었습니다.

[앤드류] 직장인이다 보니 학생 때처럼 게임을 할 수는 없지만, 입소문이 난 게임이나 매출이 높은 게임은 플레이해보고 있습니다. 모바일 게임은 라이즈 오브 킹덤즈를 1년 넘게 플레이하고 있는데, 글로벌 서버라 전세계 유저들과 협력하여 진행해야 하는 왕국 간 전쟁 컨텐츠가 재미있었고, 해당 게임의 BM이 인상 깊었습니다. 과금을 자연스럽게 진행하게끔 하면서도 과도하지 않게 잘 유도되어 있고, 특징적인 것은 연맹(길드) 내 구성원이 과금하면 소속된 사람들까지 모두 이로운 효과가 나오도록 구현된 것인데요. 유저들은 속된 말로 ‘사료’라고 합니다. 과금을 많이 하는 만큼 사료가 계속 떨어지는 구조죠. 하지만 과금을 많이 하지 않아도 꾸준히 플레이하면 과금을 한 사람도 무시할 수 없을 만큼 성장할 수 있어서 밸런스도 잘 잡혔다고 생각합니다.

 

▷ 게임을 할 때 맡고 계신 직무로 인한 직업병도 있으세요?

[비토] 게임회사에 들어오니 아무래도 일로 게임을 보게 되는 경우가 많아지더라고요. 원래 퍼즐게임을 많이 하는 편은 아니었는데 지금은 아무래도 다른 회사에서는 퍼즐 시스템을 어떻게 만들고 있고 기믹은 어떤 것을 만들고 쓰는지 모니터링해야 하니까 습관적으로 하는 부분이 자연스레 생겼습니다. 예전에는 이 게임을 클리어해야지, 이겨야지 하는 성취감 목적으로 단순하게 게임을 즐겼다면 요즘에는 조금 더 구체적으로 이런 시스템도 있구나, 이 부분에서는 이렇게 연출했고 구현했구나 하고 세세하게 보게 됩니다.

[앤드류] 저 같은 경우에 게임을 할 때 오타가 유독 눈에 잘 들어오는 편입니다. 오탈자는 단순한 실수고 플레이에 큰 지장은 없지만, 완성도를 확 떨어트리는 느낌을 주는 요소입니다. 그 외 게임을 테스트하면서 없는 이슈까지 찾아내려 하다 보니 다른 게임을 하면서도 ‘이렇게 하면 이슈가 발생할 것 같은데’ 싶은 것은 시도해 보기도 합니다. 실제로 버그가 나오기도 해서 고객 센터에 버그 리포트를 올려본 적도 있습니다.

 

▷ 두 분 다 타 팀과의 협업이 필수인 직군인데요, 협업하는 방식에서의 나만의 노하우는 어떤 것이 있을까요? 트리티브만의 협업문화는 어떤 것이 있을까요?

[비토] 노하우라기보다 가장 기본적인 것인 ‘소통하는 것’이 노하우 아닌 노하우지 않나 싶습니다.상대방의 의견을 먼저 듣고 내 의견을 확실하게 말해주고, 아닌 건 아니라고 말하며 타협점을 찾아가는 부분이 제일 기본이 아닐까 싶습니다. 지난번에 회사에서 실시한 ‘회의문화 캠페인’도 좋았습니다. 그 캠페인 덕에 회의를 들어가면 조금 더 의견을 많이 낼 수 있게 되었고 더 들을 수 있게 되었기에 그런 부분은 회사의 좋은 사내문화라 생각합니다. 사실 커피 나눠주는 이벤트도 있다 보니 더 적극적으로 재미있게 참여하기도 했고요.

[앤드류] QA 업무 특성상 유관부서에 피드백 의견을 전달 드리는 경우가 많기 때문에 초기에는 커뮤니케이션을 진행하는 데 어려움이 많았습니다. 개인적인 노하우라기 보다는 유관부서 담당자분들과 이야기를 많이 하면서 서로 의견은 다를 수 있으나, 보다 성공적인 게임을 만들기 위한 같은 목표를 가지고 접근하고 있음을 공감하며 풀어가고는 합니다. 그리고 상대방의 잘못을 직접적으로 지적하기보다는 실질적인 해결책이나 대안을 마련하여 제시하려고 합니다.

 

 그렇다면 협업에서 가장 중요하게 생각하는 것은 어떤 것일까요?

[비토] 저도 앤드류랑 같은 생각이 결국 협업을 하는 것이 하나의 결과를 만들기 위해서 하는 것이기에 그것을 공감하는 것이 중요하다고 생각합니다. 타협하다 보면 가끔 한쪽에서 물러나고 또 다른 쪽에서도 물러나 중간을 찾으려 할 때 전혀 예상치 못한 부분으로 흘러가는 경우도 생깁니다. 그래서 타협을 하더라도 목표는 확실하게 정해두고 더 나은 결과를 위해 조절해 나가야 한다고 생각합니다.

[앤드류] 제가 생각하는 가장 중요한 것은 신뢰입니다. 협업하는 과정에서 신뢰가 형성이 안 되면 그 일이 제대로 진행될 수 없다고 생각합니다. 협업하는 과정에서 결국 각자의 역할은 스스로 해야 하는데, 서로 믿지 못한다면 마찰이 생길 수밖에 없습니다. 반대로 서로 신뢰가 형성되어 있다면 뭔가 잘 안될 것 같은 일도 각자의 신뢰를 바탕으로 시너지가 발생할 수 있습니다. 신뢰가 없으면 협업 자체가 안된다고 생각하기에 ‘신뢰’가 가장 중요하다고 생각합니다.

 

 

 

 

▷ 트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요? 처음의 이야기를 들려주세요.

[비토] 처음에는 교수님 추천으로 면접을 보고 합류하게 되었습니다. 트리노드가 부산에서 인지도 높은 게임사다 보니 교수님께서 추천해 주신다고 했을 때 안되더라도 도전해봐야겠다는 생각부터 들었습니다. 입사할 때에는 타운팀의 기획으로 입사했다가 레벨팀 관련 업무를 지원해주게 되었습니다. 그러다 보니 레벨디자인에 재미를 느끼고 제가 한 업무가 결과가 눈에 보이기 시작하고 레벨팀에서도 잘 맞는다고 부서이동을 제안 주셔서 전향하게 되어 근무 중입니다. 저한테는 부산이라는 장점이 크고 복지적으로도 직원을 생각해주는 회사라고 느껴져서 꾸준히 같이하고 싶습니다.

[앤드류] 저는 지금 팀 리더와 이전 회사에서도 같이 일하면서 배우는 관계였는데, 먼저 트리노드로 이직하시고 그 이후에 이곳에 지원해 보라는 제안을 받아 준비하여 합류하게 되었습니다. 지역적으로는 본가가 대구여서 멀지 않아 큰 부담도 없었고요. 회사 자체가 개개인 성장에 대해서는 잘 챙겨 주기도 하고 앞서 얘기했던 저희 팀에 대한 자부심이 크다 보니 벌써 장기근속 노트북도 받을 만큼 같이 한 시간이 쌓이고 있습니다.

 

▷ 내가 꿈꾸는 내 삶의 ‘밸런스’란 어떤 것일까요?

[비토] 크게 특별한 것은 없는 것 같습니다. 한 마디로 ‘무난한 삶’. 좋은 일도 크게 없고 나쁜 일도 없는, 오늘도 일을 끝마쳤고 집에 가서 내가 하고 싶은 것을 할 수 있다고 하는 그런 평탄한 삶이 제게는 밸런스 잡힌 삶입니다. 어떤 상황이 됐든 좌절하지 않고 자만하지도 않는 무난하고 하루하루 평온하게 보내는 것이 가장 좋은 밸런스의 삶 같습니다.

[앤드류] 앞으로 다가올 삶에 대해 과도하게 걱정하지 않는 것이 밸런스가 맞는 삶이지 않나 싶습니다. 특히 요즘 들어 그런 걱정이 많아진 것 같은데, 제 삶에서 해결해야 할 도전 과제들에 대해 작은 것부터 차근차근 해결하다 보면 자연스럽게 밸런스가 맞춰지지 않을까 생각됩니다. 사실 게임도 완벽한 밸런스를 맞출 수는 없지만 그것에 가까워지기 위해 밸런스 패치를 하며 지속해서 맞춰 가는 것처럼 저도 꾸준히 주어진 과제들을 해결하다 보면 언젠가는 삶의 밸런스가 맞춰지지 않을까 생각이 됩니다.

 

 트리노드와 이 직군을 도전하려 하는 분들께 한마디 한다면?

[비토] 저도 게임 전공을 하긴 했지만 레벨디자인이라는 업무에 대해 자세히 배운 적은 없습니다. 그렇기에 아마 레벨디자인이 과연 얼마나 비전이 있을지 고민도 많이 될 수 있고 이후 커리어도 걱정될 수 있는데 고민하고 망설이기보다 도전해보라 이야기하고 싶습니다. 트리노드에서는 독립된 팀으로 운영될 만큼 게임에서 중요도가 높은 역할이라 여기고 있고, ai도 도입하고 기본 테스트는 외주 진행을 하며 레벨디자이너가 최대한 자신의 역량 개발에 몰입할 수 있는 환경을 만들어 주고 있습니다. 기획의 한 업무 영역이 아닌 독립적으로 충분히 발전 가능성이 있는 분야라 권하고 싶습니다.

[앤드류] QA를 꿈꾸는 사람이라면 트리노드 QA에 고민 없이 지원하라 자신 있게 권하고 싶습니다. 그만큼 QA 프로세스가 잘 정리되어 있고 배울 수 있는 것도 많고 함께 고민해 더 나아갈 방향도, 가능성도 열려 있습니다. 회사 차원에서도 성장에 대한 지원이 아낌없기에 성장하고 싶은 QA를 꿈꾼다면 트리노드에 지원해 보세요! (다만 최소한의 준비는 하시고 지원해주세요. ㅎㅎ)

 

▷ 그럼, 마지막으로 인사 부탁드리겠습니다.

[비토] 인터뷰가 처음이다 보니 긴장한 것 같은데요, 인터뷰에 임하며 회사에 대해서나 업무에 대해서 고민하고 한 번 더 돌아볼 수 있던 기회였습니다. 블로그에 실리며 외부에서 이 글을 보시고 레벨디자인 업무에 관심이 생기셨다면 이후 채용에도 많이 지원해 줬으면 좋겠습니다.

[앤드류] 인터뷰가 공개되고 QA 직무에 대해서 생소하신 분들이 QA가 어떤 일을 하는지도 알고 우리 회사에 관심을 가지고 이후 채용에도 지원을 많이 해줬으면 좋겠습니다. 기회가 된다면 입사 초기의 분들 이야기도 실리면 블로그에 방문하신 분들이 재밌게 읽지 않을까 생각해서 다음 타자로 추천해 봅니다.

 

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