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2주 단위 개발 프로세스로 새로운 도전을 진행 중인 캐주얼G팀 크리스 인터뷰 :: 트리티브이야기

자동 퍼즐 형식을 바탕으로 한 캐주얼 게임, 트리노드의 신작 ‘프로젝트C’를 개발 중인 캐주얼G팀의 PD이자 팀 리더인 크리스를 만나 게임에 대한 이야기와 크리스 개인에 대한 이야기를 들어보았습니다.

 


 

 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 캐주얼G팀에서 게임 제작 PD와 팀을 이끌고 있는 크리스입니다. 글로벌 시장에 성공할 수 있는 캐주얼 게임을 제안하고, 그 게임이 최종 런칭을 해서 출시할 때까지 디렉팅하는 역할을 하고 있습니다.

 

현재 이끌고 계신 캐주얼G팀에 대해 소개 부탁드립니다.

캐주얼G팀은 2020년 1월에 세팅한 팀으로 작년 1월 ‘프로젝트C’ 프로토타입을 개발할 때 4명으로 시작해서 현재는 13명으로 구성되어 있습니다. 프로젝트C와 함께 만들어진 팀으로 팀원들 모두 멀티플레이어로 구성되어 있습니다. 디자이너가 비주얼뿐 아니라 유니티 구조까지 알 수 있을 정도로 자기 업무 이외의 여러 영역을 커버하고 함께 만들어가는 능력자들이 포진되어 있습니다. 현재 채용이 진행 중으로 모든 직군의 채용이 완료될 때까지 팀도 만들어지고 게임도 같이 만들어지고 같이 성장해 나가고 있는 상태입니다. 팀이 생길 시점에 코로나19 팬데믹이 맞물려서 팀원들끼리 워크샵 한번 가보지 못해서 팀웍에 걱정했지만, 게임을 만들며 자연스레 팀 빌딩도 다져지며 어느덧 합도 제법 잘 맞는 팀입니다.

 

 

지금 개발 중인 ‘프로젝트C’는 어떤 단계인가요?

퍼즐 시스템을 기반으로 한 자동 퍼즐 형식의 캐주얼 게임입니다. 작년 8월에 1차로 사내 테스트를 진행하였고 프로토타입을 기반으로 12월에는 멕시코에서 소프트런칭을 진행했습니다. 소프트런칭은 초기 코어 시스템을 바탕으로 시장에 빠르게 내놓아 유저 지표와 반응을 먼저 확인하겠다는 생각으로 진행하였습니다. 지금은 그 지표를 바탕으로 리뉴얼이 진행 중으로 7월 말 북미 런칭을 목표하고 막바지 QA에 집중하고 있는 상황입니다. 이번 북미 런칭도 저희가 목표한 100%의 스펙은 아니지만 소프트런칭 이후 개선된 시스템을 북미 유저가 어떻게 받아들이는지 지표로 확인하고자 일종의 테스트 성격을 띤 런칭 준비 중입니다.

 

그동안 트리노드의 게임과는 또 다른 느낌인데요, 어떻게 기획하게 되셨나요?

작년 초 새로운 게임을 준비하며 북미 시장을 분석하였더니 캐주얼류의 상위권에 있는 게임들은 대부분 퍼즐 게임이었습니다. 북미 시장을 타겟해서 뭔가 새로운 캐주얼 게임을 만들어보면 어떨까를 고민하며 내부 상황을 살피니 본사와 서울 오피스에서 매치3 퍼즐과 탭 퍼즐 게임을 신규 개발 중에 있더라고요. 장르가 겹치지 않는 또 다른 방식의 캐주얼 게임을 만들고자 고민하던 찰나 북미에서 응용할 만한 재미있는 게임을 발견했습니다. 그 게임을 벤치마킹하되 퍼즐을 접목시켜 자동 퍼즐 시스템을 가진 게임을 만들어보고자 ‘프로젝트 C’ 프로토타이핑을 하게 되었습니다. 프로토타입을 만들고 테스트해보니 생각보다 괜찮다고 판단되어 점차 발전시켜 지금의 모습이 있게 되었습니다.

 

포코팡IP라는 회사를 대표하는 IP를 활용하지 않았던 이유는 무엇일까요?

원래 프로토타입부터 개발 초기에는 포코팡 IP를 활용했었습니다. 귀엽고 동글동글한 포코팡 IP를 그대로 사용하기보다 북미 애니메이션 스타일의 날렵한 외형으로 변형도 시도해 개발하였는데요, 프로토타입을 만들면서 스토리를 적용하려고 하니 포코팡IP 세계관과 충돌하는 점이 많았습니다. 저희 게임 시스템이 유저가 만들어 놓은 집을 파괴한다거나 친구 간에 서로 벌어 놓은 돈을 뺏어오는 등의 설정이 있는데 이런 설정들이 포코팡 캐릭터가 가지고 있는 설정과 하나하나와 맞추려고 하니까 기존 세계관과 충돌하기도 하고 포코팡 캐릭터에게 나쁜 이미지를 심어주게 되는 느낌이 있더라고요. 포코팡IP의 원작 세계관에 게임 시스템을 맞추려고 하니까 기획했던 안과 매칭이 안되기도 하고, 결국 우리 게임 설정에 맞춘 캐릭터를 별도로 개발하는 것이 맞다는 판단이 들어 과감히 변경하게 되었습니다.

 

주인공을 여성으로 설정하신 이유는 어떤 것일까요?

일단 대표 캐릭터는 동물보다 사람이 기획 방향과 맞아서 인간형 캐릭터로 설정하게 되었습니다. 북미의 캐주얼 시장에 접근하면서 좀 더 여성을 타겟으로 한 게임으로 만들고자 했습니다. 메인 타겟을 3040 북미여성으로 잡고 그에 맞춰 오브젝트도 꽃이라던가 아기자기 하면서 예쁜 요소를 넣게 되었고 자연스레 주인공도 여성으로 잡게 되었습니다. 개발하면서 점차 게임에 액션요소나 유저간의 인터렉티브가 강해서 지금은 어드벤처 쪽으로 많이 기운 상태지만 말이죠.

 

 

‘프로젝트C’는 트리노드 최단기간 개발로 알고 있는데요, 기간과 퀄리티에 대한 밸런스를 어떻게 잡고 계시는지, 프로젝트 일정 관리는 어떻게 진행되는지 궁금합니다.

다수의 게임을 개발하고 서비스해보니 초기에 유입된 유저들이 게임을 판단하는데 생각보다 시간이 얼마 걸리지 않는다는 것을 알 수 있었습니다. 하나의 게임에 시간과 노력을 들여 컨텐츠를 다양하게 만들어 놔도 정작 유저들이 와서 플레이하고 게임을 판단하는 것은 게임의 기초적인 시스템이라고 생각합니다. 저희가 만든 시스템이 기존에 있었던 게임 스타일도 아니고 새로운 것을 시도하는 데다가 트리노드가 경험하지 못했던 북미 시장을 처음 도전하는 것이기에 생각을 오래 하고 퀄리티 높여서 시장에 선보여도 초반에 끝날 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 그래서 게임의 핵심 시스템, 코어 시스템만 만들어서 일단 시장에 선보이고 지표를 확인한 다음에 이 방향성이 맞는지 틀렸는지를 빨리 결정하는 것이 리스크를 최소화할 수 있으리라 판단했습니다. 이런 방향성에 맞춰서 핵심 시스템을 구성하고 그 시스템을 어떻게 보여줄지에 초점을 맞혀서 개발일정을 잡았습니다. 개발일정을 2~3주 단위로 설정하여 개발하고 빌드가 나오면 그 빌드를 플레이하면서 다 같이 논의하고 고도화시키고, 이런 패턴으로 짧은 개발단위로 진행했습니다. 이렇게 짧은 개발단위를 설정한 이유도 몇 개월씩 일정을 잡으면 리스크 예측도 어렵고 오히려 한 사람 한 사람 개발일정 잡기도 어렵다고 생각합니다. 일정 단위를 2~3주로 잡으면 팀원들이 본인이 그 안에 할 수 있는 일들을 조금 더 쉽게 예측해 일정을 잡기 때문에 짧은 단위의 계획을 미리미리 준비하는 방식으로 진행했습니다. 팀원들이 능동적으로 자기 일정을 계획하고 관리하다 보니까 좀 더 빨리 프로젝트가 진행될 수 있었습니다. 뒤돌아보면 이렇게 빨리 프로젝트가 진행되다 보니 팀원들 개개인에게는 조금 부담이 될 수 있는 프로세스였던 것 같아 미안한 마음도 있습니다.

 

시간을 되돌릴 수 있다면 다른 방식으로 프로젝트를 운영하실 것인가요?

처음으로 돌아가도 앞서 설명해 드린 방식이 맞다고 생각하고 있습니다. 이후에도 이런 방식으로 진행할 예정으로 다음에는 중간에 쉬어 가는 공백기를 두고 계획을 하는 시간을 많이 가질 것 같습니다. 지금은 팀이 처음 생기며 이 팀에서 뭔가 결과물을 내야겠다는 생각 때문에 여유 없이 빨리 달려왔거든요. 이후에는 중간 공백 기간을 둬서 생각을 할 수 있는 여유를 가지면서 프로젝트를 해봤으면 좋겠다는 생각이 있습니다.

 

사내에서 문서 정리나 공유가 굉장히 잘 되어 있는 팀으로 알려져 있는데요, 특별한 이유가 있으실까요?

우선 팀에서 모든 문서와 이슈는 최대한 모두에게 공개하자는 기조를 가지고 있습니다. 팀원들 모두 트리티브 누구나 나의 업무를 찾아볼 수 있도록 공개한다는 생각으로 컨플루언스에 모든 정보를 등록하고 있습니다. 처음 문서 공개와 등록에 대한 방향성을 만들고 어떻게 올리는 것이 좋을지만 가이드를 했고 특별히 팀 내에 규칙이나 노하우가 있기보다는 이 가이드 안에서 깔끔하게 정리하는 팀원이 많아서 지금처럼 잘 정리된 모습이 가능한 것 같습니다. 아무래도 모두가 볼 수 있는 정보니까 너무 날것의 텍스트보다는 정리해서 올리자는 생각으로 운영하고 있습니다.

 

모든 파일을 전사 공유하겠다고 기조를 잡으신 이유가 있으실까요?

전사 공유 자체에 목표한 것은 아니고 트리티브 누구든지 캐주얼G팀의 업무가 궁금하다면 볼 수 있게 하자는 생각으로 시작을 했습니다. 우리가 만드는 게임이나 우리가 하는 생각들이 공유가 많이 됐으면 좋겠다는 생각은 항상 가지고 있습니다. 저희도 공유를 하면 다른 팀도 공유를 많이 할 것이고, 그렇게 되면 저희도 컨플루언스에서 뭔가가 필요할 때 찾아보면 누군가 올려놓은 프로젝트 정보를 볼 수 있고, 이런 것들이 긍정적으로 선순환되지 않을까라고 생각하고 있습니다.

 

같은 목표를 향해 달리더라도 팀원 간, 직군별로 이견이 있을 텐데요, 리더로 PD로 이런 부분은 어떻게 조율하시나요?

팀원 간에 개성이 강하고 그만큼 이견도 많아서 큰 방향성과 목표만 같으면 그 안에서의 다름은 필요하다고 생각하며 리딩하고 있습니다. 의견이 다를 수 있음을 인정하고 그 의견을 존중해주면서 최대한 팀원들이 다양하게 자신의 의견을 낼 수 있어야 한다고 생각합니다. 의견을 제시하면 그것들을 최대한 반영해서 결과를 만들어내고 그 결과가 만약 수용되지 않더라도 당신의 의견을 충분히 소중하게 검토했지만 어떻게 해서 거절되었다, 어떻게 반영해봤지만 어려웠다 등 정확한 과정을 포함한 피드백을 꼭 해주고 있습니다. 팀원 모두가 의견들을 낼 수 있는 자리를 많이 만들려고 하는 편입니다. 매 빌드가 나오면 빌드로 포스트모템을 할 때 팀원들이 한자리에 모여서 각자의 의견을 무조건 낼 수 있도록 의도하고 있습니다. 그 의견이 받아들여질 수도 있고 받아들여지기 어려울 수도 있지만 자기가 만들고 있는 게임에 언제든 의견을 낼 수 있고 좋은 의견이라면 오롯이 받아들여진다고 여긴다면 게임에 더욱 집중할 수 있다고 생각하고 있습니다.

 

게임개발에서 가장 지켜야 할 원칙으로 잡고 계신 것은 어떤 것일까요?

당연한 얘기겠지만 게임의 최종 수용자는 유저이기 때문에 유저가 어떻게 이 게임을 재미있게 할지에 대한 고민을 가장 많이 하고 있습니다. 예를 들어 어떤 시스템을 기획자가 제안할 때 일단 ‘이게 왜 필요하지’에 대한 질문으로 시작합니다. 기능이나 디자인이나 무언가 개선되고 추가될 때 유저에게 어떤 것을 주기 위한 것인지, 이것이 들어가면 정말 유저가 재미있어 할지, 오히려 불편하지는 않을지, 이 시스템을 전혀 모르는 유저라면 어떻게 이해할지에 등에 대한 끊임없는 고민을 하고 게임을 만들려고 합니다. 추상적이긴 하지만 유저가 재미있어할 만한 게임을 만들려고 노력을 합니다. 회사를 위해 게임을 만드는 것이 아니고, 목소리 큰 사람의 의견을 넣어서 게임을 만드는 것이 아닌 항상 유저 입장에서 생각을 해야 한다는 것이 가장 중요하다고 원칙처럼 여기고 있습니다.

 

 

 

크리스는 언제부터 게임 만드는 것에 대한 꿈이 있으셨어요?

어렸을 때부터 보드게임을 상당히 좋아했습니다. 보드게임을 하는 것도 좋아하면서 모으는 것도 취미여서 집에 한 책장 가득할 정도로 모아두었습니다. 그렇게 처음에는 보드게임을 만들어보고 싶다는 생각으로 게임 제작의 꿈을 키우게 되었습니다. 한동안 학업으로 게임 제작자의 꿈을 생각 못 하고 있다가 블리자드에서 ‘디아블로’가 출시되고 경험해보며 마우스 클릭만으로 재미를 주는 것에 흥분이 되어서 디지털 방식의 게임을 만들어보고 싶다고 생각하게 되었습니다. 그래서 게임계에 기획자로 처음 입문하게 되었습니다. 첫 회사 입사 후 ‘디아블로’와 같은 RPG류를 만들어야지 라고 생각하였는데 실무로 맡게 된 것은 캐주얼 게임이었습니다. 한번 캐주얼게임을 만들고 나니 계속 캐주얼게임으로 레퍼런스가 쌓였고 결국은 제 생각도 바뀌어서 더 대중적으로 많은 사람이 즐길 수 있는 캐주얼게임을 만드는 것에 매력을 느껴 이 길을 걷고 있습니다.

 

보드게임으로 처음 제작자의 꿈을 꾸었다 하셨는데, 기회가 주어진다면 보드게임도 도전하시겠어요?

당연히 기회가 된다면 보드게임도 만들어보고 싶습니다. 물론 제가 실물을 오프라인으로 개발할 수는 없으니 전체 구성적인 그림을 가지고 프로듀싱하고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 최근에는 보드게임이 고도화되면서 일종의 주인공이 되는 말도 피규어로 상당히 퀄리티 높아지고 있고 전문적인 소장용도 있고 다양해지고 있기에 언젠가 도전해 볼 수 있지 않을까 생각합니다.

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

처음 트리노드라는 회사를 알게 된 계기는 제가 NHN에서 근무할 때 트리노드의 ‘포코팡’을 NHN에서 퍼블리싱하며 자연스레 알게 되었습니다. 그 당시 NHN의 로비에 커다란 포코타 스테츄가 있었기에 그 기억이 생생합니다. 그 당시에는 트리노드가 부산 본사만 존재할 때여서 부산에 좋은 회사가 있구나 정도로만 인지하고 있었습니다. 이 후 저도 여러 회사 게임회사를 경험하며 마지막으로 뼈를 묻을 회사를 찾는 와중에 트리노드의 PD 모집공고를 접하게 되었습니다. 그 모집공고를 통해 트리노드가 서울에도 오피스를 운영하는 것을 알게 되었고 왠지 모를 이끌림에 지원하게 되었습니다. NHN에 있던 포코타 스테츄(사진)가 부산 본사에 있는 거랑 비슷한 타입인데 인연이 되려니까 이렇게 인연이 된 것 같습니다.

 

처음 게임 업계에 입문하였을 때와 지금 팀을 리딩하는 본인에게 가장 큰 변화가 있다면 어떤 것일까요?

처음 게임을 만들 때는 만들고 싶었던 게임도 많았고 하고 싶었던 게임도 많았습니다. 자신감도 굉장히 컸던 시기도 있었고요. 게임 업계에 몸담으며 게임을 다양하게 출시하고 실패도 겪으면서 게임을 만드는 것이 얼마나 어려운 일인지를 사뭇 알게 되었습니다. 만들고 싶은 게임과 만들 수 있는 게임, 그리고 시장에서 성공하는 게임 3가지가 일치하기란 쉽지 않다는 것을 알게 되었습니다. 이 3개가 맞아떨어지면 정말 기가 막힌 명작이라 평가받고 프로듀싱하는 본인에게도 굉장한 성과겠지만 정말 쉽지 않은 일입니다. 이전에는 만들고 싶은 게임이 있었으면 윗선을 설득해서 만들고 시장성에 의문이 생기더라도 그래도 막상 출시되면 괜찮을 것이라고 하고 자신감만으로 달려가고는 했는데 그게 아니었다는 것을 깨달았습니다. 만들 수 있는 것과 시장성과의 조화를 절대 무시해서는 안 된다고 생각했고, 역량과 시장과 현실의 최적화가 가장 중요하다고 생각하고 있습니다.

 

트리노드 입사 전후로도 변화가 있으셨나요?

경력이 쌓여가며 소위 말해 ‘뼈를 묻을 회사’를 찾는 과정에서는 기존에 잘나가는 게임을 보유한 회사에서 그 서비스의 완성도를 높여가며 안정적인 서비스를 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 섣부른 도전은 애써 찾아서 하진 말자라고도 생각했던 것 같습니다. 하지만 막상 트리노드에 들어오고 나서 도전할 수 있는 분위기가 만들어지고 트리노드만의 자율과 책임, 신뢰가 주어지다 보니 실패에 대한 두려움보다 도전에 대한 욕구가 더 발동하게 되었습니다. 그 이후로 캐주얼G팀을 이끌며 새로운 시도에 대한 도전을 해 나가고 있습니다.

 

캐주얼G팀만의 문화나 자랑을 해주신다면 어떤 것이 있을까요?

앞서 말씀드린 것처럼 캐주얼G팀은 팀 내에서 자율성을 강조하고 있습니다. 시키는 것만 하는 것을 지양합니다. 업무를 지시할 때도 이걸 왜 해야 하는지를 먼저 고민해볼 수 있도록 유도를 많이 하고 있습니다. 팀원 하나하나가 자율적이고 스스로의 업무를 왜 해야 하는지를 생각을 하고, 그 안에서 능동적으로 움직일 수 있는 팀이 되었으면 좋겠다는 기조로 문화를 만들고 있습니다. 1년 반이 지난 지금 팀의 성장과 함께 구성원들에게 실제로 자율과 책임의식이 많이 갖춰졌다고 생각하고 있습니다.

 

가장 이루고 싶은 것이 있다면 어떤 것일까요?

지금 가장 중요하게 생각하는 것은 글로벌 서비스를 앞둔 ‘프로젝트C’가 성공적으로 미국에 런칭하고 좋은 성적을 거뒀으면 하는 것이 가장 큽니다. 테스트와 라이브를 이어가며 코어 시스템에 컨텐츠를 계속 붙여 나가는 방식으로 처음 시도해 보는 것이고, 작년부터 지금까지 계속 시도해 보는 것의 결과물이 이번 미국 런칭이라는 생각이 들고 있습니다. 이렇게 짧은 단위로 개발일정과 목표를 잡고 진행하기가 쉽지는 않았고, 확신을 가지고 밀어붙이고는 있지만 아직 결과가 나오지 않았기 때문에 어쩔 수 없는 의구심에 대해 결과로 증명이 되었으면 좋겠습니다. 지금까지 우리가 쌓아온 것이 틀리지 않았다는 생각이 들 만큼 좋은 결과가 나오기를 바라고 있습니다. 긍정적인 결과가 나온다면 이번 결과를 바탕으로 금번의 노하우로 계속 좋은 게임을 만들어서 트리노드만의 캐주얼 영역을 더 넓은 글로벌 시장에서도 만들어가고 싶다는 생각이 있습니다.

 

마지막으로 앞으로의 계획과 끝인사 부탁드립니다.

게임을 만드는 것 자체가 정답이 없는 길이기에 시행착오를 거칠 수밖에 없는 영역입니다. 하나를 만들어서 바로 재미있게 나오기는 쉽지 않기에 게임을 출시하는 것 자체가 끝이 아니라 서비스를 이어가면서 유저와 소통하고, 유저가 원하는 것을 찾아 계속 컨텐츠를 쌓아 나가며 답을 찾아야 합니다. 안정적으로 가면 뒤처질 수밖에 없는 시장이기에 계속해서 무언가를 해나가야 합니다. 기존 트리노드의 개발은 타이틀 1개에 몇 년까지 소요해서 만드는 경우가 많았는데 저희가 짧은 단위로 게임을 만드는 도전을 하고 있고 금번 프로젝트가 좋은 결과가 나온다면 회사 내에서도 또 다른 방향성을 만들어 내는 것이라 생각합니다.

‘프로젝트C’는 미국 출시를 비롯해 올해 말까지의 해야 할 계획이 다 수립되어 있습니다. 이러한 계획이 무사히 실행되려면 일단 초반에 유저가 게임에 들어와 평가하는, 초기 지표가 잘 나와야 할 것 같습니다. 이 지표가 잘 나온다면 올해 계획이 문제없이 쭉 이어질 것 같습니다. 좋은 결과가 나오길 바라지만 좋지 않은 결과가 나오더라도 계속해서 새로운 캐주얼 게임으로 도전을 이어갈 것입니다. 결국 이런 것들이 누적되어 더 나은 결과로 이어지지 않을까 생각하고 있습니다.

7월 말 미국 런칭을 시작으로 글로벌로 계속 확장하여 마케팅도 진행할 예정이고요, 그렇게 멈추지 않고 변화와 도전 계속할 테니까 ‘캐주얼G팀’에 많은 응원 부탁드립니다.

 

마지막으로 현재 캐주얼G팀의 기획 포지션을 구인하고 있는데요, 유저 중심으로 아이디어를 발상하고 기획하며 모든 것에 ‘왜 필요한지’를 고민하는 크리에이티브 한 분을 기다리고 있습니다. 도전과 변화에 관심 있는 좋은 인재와 인연이 닿기를 기대합니다.

 

 

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