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오락실 도장깨기에서 트리노드 서울오피스 헤드까지, IDQ실 아놀드 :: 트리티브 이야기

트리노드 서울 오피스 헤드이자 IDQ실 리더로서 든든한 버팀목이 되어 주고 있는 아놀드를 만나 IDQ실, 서울오피스에 대한 이야기와 아놀드 개인에 대한 이야기를 들어보았습니다.

 


 

 

 

 

안녕하세요, 먼저 자기 소개 부탁드리겠습니다.

어릴 때부터 게임을 좋아해서 게임업계에 몸담기 시작해 벌써 햇수로 20년동안 게임의 한 우물을 파고 있는 IDQ실의 아놀드입니다.

 

얼마나 게임을 좋아하셨길래 게임을 업으로 삼고 싶다 라고 생각하셨나요?

초등학교 시절 한창 오락실이 많아질 때 유행한 게임은 무조건 끝판왕(최고 레벨)까지 깨고 다닐 정도로 게임을 좋아했습니다. ‘보글보글’ 부터 ‘야구’, ‘은행강도’, RPG 요소가 있는 ‘원더보이인몬스터랜드’ 등 굉장히 다양하게 하고 다녔죠. 오락실마다 보유한 기기가 달라서 이쪽 저쪽 오락실 투어까지 해서 부모님 속 많이 썩혔습니다. ‘인간되기 어렵겠다’ 라고 하실 정도였으니까요. 5학년 때 오락실에서 놀다가 밤 늦게 집에 들어가려고 했는데 부모님이 대문을 안열어주셔서 하루를 밖에서 잔적도 있었어요. 중고등학교 시절에는 학업때문에 게임과 잠시 멀어지기도 했지만 대학교 3학년 때, IMF 분위기에 편승해서, 휴학을 하고 부산 해운대에서 게임방까지 열었습니다. 그 당시 해외 연수가 붐이었지만 저는 해외가 아닌 친한 선배 고향인 부산으로 향해 사업전선에 뛰어들었던 셈입니다. 그 때가 한창 게임방, 지금의 PC방 태동기였기에 게임을 좋아하는 사람으로 뭔가 되지 않을까 싶어 무모하게 뛰어들었던 것 같습니다.

 

 

부산과 특별한 인연이 있으신 것 같아요. 이전에 PC방 사업도 하셨고 지금은 본사가 부산이기도 하고요.

사실 부산은 PC방을 오픈하려 시장조사를 할 때 선배를 따라 처음 와 보았습니다. 그 당시에는 아직 길이 좁고 차도도 정신없어서 뭔가 정리가 안된 도시라는 느낌이었는데 트리노드에 조인하고 나서 다시 와보니 정말 좋은 곳으로 바뀌어 있더라고요. 지금 부산 본사를 보면 주변 경관이 너무 좋고, 도시 정비가 아주 잘되어 있다는 느낌입니다. 정말 많이 변했죠.

 

PC방을 하셨을 때는 스타크래프트가 한창이었을 때였나요?

맞아요. 스타크래프트가 있긴 있었지만 제 눈에 더 들어왔던 것은 리니지였습니다. 손님들이 하던 게임 중 재밌어 보이는 게임이 있어서 주인임에도 운영은 뒷전으로 하고 같이 게임하면서 빠져버렸는데 그 타이틀이 리니지였습니다. 그때가 리니지 처음 오픈할 때여서 손님이 잘 모르는 설정이나 스킬을 물어보시면 저희가 도움을 드리곤 했거든요. 항상 리니지를 하는 손님 덕에 구경하며 도움을 드리다가 나중에는 제가 그 세계관에 빠져들게 되었고 결국 게임방을 운영하면서도 교대 후에는 다른 게임방에 가서 리니지를 하곤 했습니다. 자연스레 그 게임을 만든 사람들과 함께 일하고 싶다는 생각을 하게 되었고, 제 인생을 게임업계로 이끈 계기가 되었습니다. 취업은 당연하게도 엔씨소프트를 목표로 했고, 졸업 직후에 입사를 하게 되었습니다.

 

 

첫 회사에서는 어떤 역할을 하셨나요?

처음에는 네트워크 엔지니어로 시작하였습니다. 전공은 산업공학과지만 프로그래밍이나 IT전반적인 것을 학부나 연구실에서 어느 정도는 경험했고, 적성에 맞았기 때문에 네트워크 엔지니어로 입사를 할 수 있었습니다. 입사 후에 DBA, 서버 엔지니어를 거쳐 매니저로 성장하며 서비스운영실장까지 한 회사를 16년 정도 재직하였습니다. 이 후 이직한 회사가 현재 트리노드입니다. 저는 여전히 게임을 좋아하고 있고, 게임 회사 특유의 분위기를 좋아해서 여전히 일하는 것이 즐겁습니다.

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

조금은 특별한 인연이랄까, 약간의 비하인드가 있습니다. 이전 직장에 있을 때 맥스를 저희 팀원으로 채용했습니다. 제가 사람 보는 눈이 좋은 편은 아닌데요, 그 예외적인 사람이 맥스였습니다. 면접을 볼 때 굉장히 마음에 들었지만 왠지 금방 나갈 것 같은 느낌이 들어서, 면접 자리임에도 직접적으로 이야기를 해봤습니다. 절대 그럴 일 없다고 다짐하길래 채용을 진행 했지만, 역시나 빠르게 나가겠다고 하더라고요. 당시 100% 이해되지는 않지만 뭔가 해보려는 눈빛과 의지가 느껴져서 쿨하게 응원하면서 보내줬던 기억이 있습니다. 막상 함께 일한 것은 1년이 채 안 되는 시간이었지만 새로운 것도 많이 도전하고, 에너지도 있고, 일을 굉장히 잘했기에 좋아하는 멤버였습니다. 그게 첫 번째 인연이었고 이후 맥스가 트리노드를 창업하고 첫 앱인 애니멀다운을 출시했을 때 바로 구매도 해줬고요. 간간히 들려오는 소식을 들으면서 먼발치에서 응원하다가 트리노드가 ‘포코팡’과 ‘포코포코’로 일본시장에서 연이어 큰 성공을 거두고, 글로벌 진출을 목표하기 시작할 때 같이 해보자는 제안을 받아서 함께하게 되었습니다.

원래 맥스에 대한 신뢰가 있었기에 큰 고민은 없었고 합류한지 벌써 5년이라는 시간이 흘렀습니다. 처음 입사해서는 호칭을 급격히 바꾸는 게 살짝 어렵긴 했지만 금방 적응이 되었고 둘 다 공사는 뚜렷하게 구분하는 타입이라 과거의 인연과는 별개로 부담 없이 잘 지내고 있습니다.

 

트리노드에서 맡고 계신 실과 팀 소개를 부탁드립니다.

지금 이끌고 있는 조직은 Infra(structure), Data, Quality. 세 단어를 합쳐 만든 IDQ실입니다. 최근에 레벨디자인팀이 합류하게 되면서 실 명칭을 바꿔야하나 고민이 생겼습니다. IDQ실 내 인프라를 담당하는 ITS팀은 제가 겸임으로 팀을 함께 리딩하고 있습니다. 실 내 직무들이 워낙 다양하다 보니 실을 하나의 문장으로 표현하기는 힘들어서 풀어서 팀별로 간략히 소개하겠습니다. 게임의 주요 컨텐츠인 맵을 집중적으로 연구하고 제작하는 레벨디자인팀, 그 컨텐츠를 비롯해 게임 서비스 전반의 퀄리티를 검증하는 QA팀, 그 컨텐츠를 서비스하기 위한 백그라운드를 만들어 든든히 뒷받침하는 ITS팀, 서비스 내용을 데이터로 분석하고 검증하는 데이터분석팀으로 이뤄져 있습니다. 인공지능을 통한 맵 테스트나 맵 제작 AI의 개발과 실행, QA 자동화나 게임 플랫폼 개발 영역에서 직무는 서로 다르지만 시너지를 낼 수 있는 걸 찾아가고 있는 조직입니다. 이를 위해 새로운 기술을 연구하고, 자동화할 수 있는 영역을 찾아 시스템으로 만들고, 때로는 외부 전문 업체와 함께 R&D를 하기도 합니다.

 

워낙 빠르게 신기술이 나오고 있는데 그 부분에 어떻게 대응을 하시나요?

넋 놓고 있으면 세상이 어떻게 돌아가는지 쫓아가기도 힘들 정도로 빠르게 변하고 있습니다. 그래서 신기술 대응을 위해서 가장 많이 활용하는 경로는 컨퍼런스에 참석하거나 관련 영상을 찾아보는 것입니다. 직무나 기술별로 컨퍼런스가 상당히 다양하기에 최대한 찾아보고 참여하고 있습니다. 클라우드나 데이터 분석 분야는 리딩 업체의 사례나 벤더들이 집중하고 있는 부분을 파악하고, 새롭게 릴리즈되는 제품들의 특징들을 파악하려고 합니다. 요즘은 워낙 유튜브로도 양질의 정보와 기술이 공유되고 있어서 많이 활용합니다.

 

 

기존 재직하신 회사는 당시 온라인 게임사이고, 트리노드는 모바일 중심인데 플랫폼 환경에 따라 업무적인 변화도 있으셨나요?

게임 서비스가 크게 보면 다르지는 않습니다. 제가 회사를 이직할 시기가 약 5년전인데 IT 인프라에 있어서 세대 교체가 이뤄지는 시기였습니다. 기존 IDC 환경 혹은 서버실 환경을 ‘온프레미스(On-premise, 소프트웨어를 서버에 직접 설치해 쓰는 방식)’라고 하는데 당시가 온프레미스에서 클라우드로 IT 환경의 주도권이 완전히 넘어가는 시기였습니다. 당시에 클라우드 서비스는 아직 서비스적으로 검증되기 전이라 웹 서비스나 신뢰성이 그다지 높지 않아도 되는 서비스 위주로만 활용되던 시기였습니다. 그러다가 점차 공기업이나 대기업에서도 클라우드의 가능성을 보고 적용을 시작하였기에 전 직장에서도 일부 서비스를 클라우드에 올리기 시작했던 때였습니다. 그 시기와 이직이 맞물리게 되었고 트리노드는 당시 글로벌로 직접 서비스를 준비하려는 상태였기에 제가 와서 당연하게도 클라우드를 선택해 세팅하게 되었습니다. IT 인프라, 사내 서비스, 게임 서비스까지 트리노드 IT 서비스의 99.9%를 클라우드 환경으로 구축하였습니다. 그래서 온라인 게임에서 모바일 게임으로의 변화보다는 IT 인프라 자체가 온프레미스에서 클라우드로 변한 게 가장 크게 느껴졌습니다. 변화에 있어서 스스로에게 필요했던 것은 클라우드 운영 환경에서의 엔지니어 역할에 대한 부분이었습니다. 이전 온프레미스 환경에서는 물리적인 장비가 있기에 장비를 구매하고, IDC에 세팅하고, 물리 보완을 하거나 IDC 자체를 관리하기도 했습니다. 그런 관리가 클라우드 환경에서는 클라우드 프로바이더의 역할로 구분되었습니다. 서비스 어플리케이션 레벨, 클라우드 아키텍트 부분이 회사의 엔지니어 역할이 되었죠. 클라우드의 인프라가 코드 기반으로 관리되기에 프로그래밍을 비롯해 코드 관련된 역량이 필요한 상태였습니다. 클라우드는 물리적인 제약이 없어서 글로벌 커버리지를 쉽게 가져올 수 있기에 그에 맞는 적합한 인프라 아키텍트가 따로 있는데, 그 클라우드에 친화적인 아키텍트를 학습해야 했던 부분이 제일 큰 변화였습니다.

서비스 규모와 예측 불가한 트래픽에 대한 대응도 변화였습니다. 지금 트리노드는 DAU는 상당히 높지만 퍼즐 게임 특성 상 트래픽을 많은 서비스는 아닙니다. 하지만 글로벌 서비스에서는 어느 지역에서 어느 순간에 트래픽이 폭증할 수도 있기에 언제든 확장 가능하고 유연한 아키텍쳐를 갖춰야 합니다. 이런 부분이 기존과 차이가 있는 것 같습니다.

 

아놀드는 회사 내 보안 책임자이기도 한데요. 보안과 관련해서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?

보안은 사실 끝이 없는 영역입니다. 영역도 너무 많습니다. IT 자산의 물리적 보안부터, 어플리케이션 보안, 영업 비밀보호나 개인정보 보호에 대한 부분도 전부 보안의 영역입니다. 모두 중요한 가치를 지니고 있지만, 보안 강화는 업무 환경의 비효율과 피치못하게 연결됩니다.

어느 회사나 보안이 가장 최우선의 가치가 되는 시점이 있습니다. 우리는 아직은 보안보다는 효율적인 업무 환경을 유지하는데 더 초점을 맞추고 있습니다. 지금은 효율적인 업무 환경으로 빠르게 시장에 선보일 프로젝트를 개발하는 것이 최우선이기에 최대한 직원들이 편리하게 업무를 볼 수 있도록 환경을 유지하고 있으며, 대신 수시 모니터링과 감사 시스템으로 대응하고 있습니다. 물론 이 바탕에는 직원들의 높은 보안의식이 필수입니다. 회사의 마인드셋에 있듯 ‘integrity’한 트리티브를 믿고 있고 캠페인도 진행하며 경각심을 깨워주려 하고 있습니다.

 

이끌고 계신 트리노드 IDQ실만의 강점과 특징은 무엇일까요?

가장 큰 강점은 기술과 노하우의 축적입니다. 타이틀을 개발하거나 서비스할 때 하나의 타이틀을 개발하고 릴리즈하고, 또 다른 타이틀을 개발하는 과정에서 연속성이 끊기는 경우가 있는데 저희 실 직무는 대부분 계속 R&D한 부분을 하나하나 스택으로 쌓아가는 형태로 기술을 진보 시킬 수 있습니다. 게임 플랫폼 개발 직무를 예를 들자면 게임이 플랫폼과 연동하는 과정을 겪으며 각 타이틀과 별개로 플랫폼은 계속 성장하게 됩니다. A라는 게임에 플랫폼 기능이 1~3까지 있을 때 B라는 게임에서 4번 기능을 요구하면 플랫폼은 1번부터 4번까지 기능을 갖추게 되고, 그렇게 여러 타이틀과 과정을 겪으며 플랫폼은 슬롯을 채워 나가듯 성장하게 됩니다. 그런 직무들이 모여 있는 곳이 저희 IDQ실입니다.

제 성향에 기인한 문화도 있을 수도 있는데요. 본인이 관심 있거나 하고 싶은 것들, 개인 직무와 당장은 직접 연결되지 않더라도 R&D나 새로운 시도를 열어 두는 편입니다. 언젠가 연결된다는 관점으로 하고 싶은 것을 최대한 해볼 수 있게 말이죠. 팀이든 개인이든 목표도 가급적 스스로 만들어서 진행하는 방향을 추구하고 있습니다. R&D 할 수 있는 시간이나 조직에서 허용해주는 범위가 넓기에 새로운 것을 많이 시도하고 도전해보고 싶은 사람에게 더욱 매력적인 IDQ실입니다.

 

QA팀은 1팀은 부산에, 2팀은 서울에 있는 등 소속팀 자체가 서울과 부산이 나뉘어져 있으면서 비슷한 역할을 하고 있는 팀이 있는데요. 실 리더로서 이 부분을 어떻게 운영하고, 효율화하고 계신가요?

제가 효율적으로 관리하고 있다고 하기엔 부족합니다. 각자 상황에 맞추어 최선으로 적응을 하고 있는 상황이랄까요. 이전에 부산 본사 팀을 위해 2주에 한 번씩 출장을 간 적이 있었는데 물리적으로 한계를 느꼈습니다. 지금은 휴먼 리소스를 관리하기 위해서 출장을 가지는 않고, 원격지에서 필요한 일은 화상으로 소통하고 있습니다. 이젠 지역적으로 떨어져 있다고 특별히 차이점이 느껴지지는 않습니다.

직무가 같은데 본사와 서울오피스 두 곳에 있는 팀은 업무 효율 때문입니다. 개발진과 지근 거리에서 맞닿아 얘기하고, 스몰톡을 나누고, 활발한 협의가 더 좋은 효율을 내는 직군이 있습니다. 원격지에서 근무를 한다는 게 비효율적이라고 생각하기에 가급적 유관 부서와 가까이 붙어 있는 구조를 만들게 되었습니다. 그래서 QA팀과 QA2팀, 레벨팀이 서울과 부산으로 나뉘어 있습니다.

예외적인 경우도 있습니다. 본사에서 개발하고 있는 ‘프로젝트R’은 개발을 부산에서 하지만 QA는 서울에서 하고 있습니다. 이 경우는 해당 게임의 타겟이 어디인지에 따라서 판단했습니다. QA1팀은 LINE과 협업하는 게임 중심으로 성장했기에 LINE플랫폼 QA에 특화되어 있고, QA2팀은 글로벌 퍼블리싱에 특화되어 있습니다. 각 서비스 형태나 타겟 국가에 따라 필요한 QA가 다르다고 생각하기에 글로벌을 타겟으로 하는 ‘프로젝트R’은 QA2팀이 역할을 수행하고 있습니다.

QA1, 2팀은 직무는 쌍둥이지만 직무를 접근하는 방식은 서로 다릅니다. 최종 목적지, 퀄리티 높은 게임을 제공한다는 목표는 같아도 과정을 일부러 맞추지는 않습니다. 그 중에 하나가 테스트 자동화를 위한 접근인데요, 최종 목적지는 테스트를 자동화하여 효율을 높이겠다는 것이지만 목적지까지 가는 방식은 별도로 R&D를 하고 있습니다. 자세히 소개 드리기는 어렵지만 말이죠. 물론 답은 없습니다. 더 좋은 방식이 있다면 서로의 노하우를 흡수할 수도 있겠죠.

 

ITS팀의 영역은 유저에게 바로 보여지는 개발이 아니잖아요. 일반적으로 사람들이 게임 개발이라고 생각하는 부분과는 차이가 있을텐데 이 직군의 매력은 무엇일까요?

ITS팀은 플랫폼을 개발하는 직군입니다. 이 플랫폼이라는 용어를 사전에서 찾아보면 ‘제품 개발을 가능하게 하는 기술, 현재 또는 미래 개발을 지원하는 프로세스’라고 되어 있듯 굉장히 넓은 영역입니다. 어떤 틀 같은 거죠. 게임이 필요로 하는 요소를 플랫폼에 갖춰 놓고 계속 기술을 축적하는 것, 그게 이 직무가 가진 장점이라고 생각합니다. 게임 타이틀마다의 변화나 클라우드 환경같은 서비스 환경 변화에 크게 영향을 받지 않고 그 자체로 계속 고도화해 나갈 수 있다는 것이 이 직군이 가진 강점이라고 생각합니다.

ITS팀의 직군을 굳이 나누면 디벨로퍼가 아닌 엔지니어입니다. 물론 요즘은 개발자와 엔지니어를 구분하는 게 굉장히 어렵습니다. 오히려 큰 틀에서는 둘 다 개발자라고 정의하니까요. 엔지니어는 제품 개발보다 아키텍트에 집중이 되어 있습니다. 기술 스택을 직접 개발하기도 하고, 어플리케이션을 가져오기도 하면서 우리가 제공하는 서비스를 가장 효율적이고, 가장 적합한 형태로 아키텍팅 하는 게 ITS팀 엔지니어가 하는 일입니다. 예를 들어 MMORPG 게임을 개발한다고 했을 때 이 게임이 어느 국가의 어떤 퍼포먼스를 목표로 하고 어느 수준의 비용으로 서비스가 되어야 하는지에 따라서 구축해야 할 환경이 달라지는데, 그 환경을 보다 효율적으로 구성하고 운영하는 것이 엔지니어의 역할이라 보시면 됩니다. 엔지니어의 업무 방식이 개발자와 비슷해 보여 크게 구분이 안 되는 것이지 일의 출발점이 다릅니다.

 

아놀드만의 업무 스타일은 어떤 타입이신가요?

사회 초년생일 때는 어찌 보면 안 좋은 업무 패턴이 있었습니다. 근무 시간에는 여러 사람들과 이야기하고 새로운 것을 시도해보다가 업무 시간이 끝난 후에 일을 했습니다. 자정까지 회사에서 일하고, 늦었다 싶으면 회사에서 자고, 몇 주에 한 번 집에 가기도 하고 그랬습니다. 낮에는 놀고 밤에는 일하는 패턴이었어요. 주말에도 회사에 자주 나가서 일했는데, 몇 년 전부터 바꾸려고 많이 노력했습니다. 과거의 패턴이 지금 트리노드에서는 절대 통용되지 않고 그런 문화도 아니니까요. 지금은 집중이 필요할 때는 미팅이 없어도 미팅이 있는 척 회의실에 들어가서 업무를 하기도 합니다. (웃음)

업무 스타일이라기 보다 좋아하는 방식은 있습니다. 일을 하기 전 충분한 계획과 리뷰를 한 다음 일을 체계적으로 진행해서 깔끔하게 끝내는 것을 가장 좋아합니다. 처음부터 끝까지 그림이 그리기가 쉽지 않아 정작 그렇게 하기 쉽지 않지만 말입니다. 그럴 때는 일단 시작하고 봅니다. 그리고 반복해서 확인하는 편이에요. 성과 없는 취미 중 하나가 글쓰기인데요, 한 번 써 놓고, 다시 읽고의 반복을 엄청 자주 하며 한 글자 한 글자 고치는 거죠. 그것처럼 좋아하는 방식과 다르게 일단 해놓고 계속 확인하며 수정을 반복하는 형태가 제 업무 패턴이 되어버린 것 같습니다.

 

 

취미가 글쓰기라고 하셨는데 어떤 글을 쓰시나요?

글 쓰기는 제가 가진 취미 중에 가장 낮은 단계의 취미이긴 하지만 (요즘 몇 년은 자전거에 빠져있습니다) 제 추억과 관련된 이야기를 약간 각색해서 쓰는 걸 좋아합니다. 자주는 아니지만 저장해둔 글을 가끔씩, 꾸준히 업데이트하고 있습니다.

 

글쓰기의 목표가 있으신 건가요?

목표가 있기는 하죠. 내가 읽었을 때 재미 있는 이야기를 써보는 겁니다. 글을 읽고 쓰는 것을 좋아하는 편이라 대단한 목표없이 그저 기록하듯 소설처럼 쓰고 있습니다.

 

좋아하는 책을 추천해 주실 수 있으실까요?

책은 무협이죠. 제가 무협을 굉장히 좋아하거든요. 같은 책을 반복해서 읽는 편인데, 그렇게 읽고있는 책이 ‘영웅문’입니다. 특히 영웅문의 3부 격인 의천도룡기의 특정 파트를 좋아합니다. 주인공 ‘장무기’가 압도적인 무공을 통해 오랜 갈등을 드라마틱하게 해소하는 장면이 있는데 그 장면을 읽으며 카타르시스를 느끼기에 몇 번이고 반복해 본 것 같습니다.

요즘 웹소설 중에 ‘광마회귀’를 읽고 있는데 정말 재미있습니다. 무협을 좋아하는 아는 형님이, 과장을 섞어서, 단전이 떨리는 경험을 할 수 있다고 추천해준 소설인데, 정말 기가 막힙니다. 일독을 권합니다.

 

아놀드가 꿈꾸는 IDQ실은 어떤 모습인가요?

‘하고 싶은 걸 스스로 찾아서 해볼 수 있는 조직’이면 좋겠습니다. 그 전제 조건으로 본인들이 맡은 직무와 역할에서 충분한 성과를 이룬 상태여야 할 것 같습니다. 서울 오피스로 본다면 글로벌로 서비스 성과를 보여준 상태는 아니니까요. 그래서 저희가 하고 싶은 일을 자유롭게 하는 것을 목표로 하지만 조금 더 우리의 서비스가 글로벌로 유의미한 성과를 내고, 베이스 라인을 갖춘 상태에서 이것저것 많이 해보고, 재밌는 걸 많이 해볼 수 있는 실이 되기를 꿈꿉니다.

 

개인적으로 이루고 싶은 목표는 무엇일까요?

방금 이야기한 게 제일 큽니다. 서울 오피스에서도 글로벌로 유의미한 성과를 내는데 도움을 주고, 함께 하고 싶은 것이 가장 큰 목표입니다. 개인적으로는 실무적인 엔지니어로 계속 일하고 싶다는 목표가 있습니다. 해외 컨퍼런스에 가면 머리 희끗희끗한 실무 엔지니어분을 많이 볼 수 있는데 한국은 실무보다 매니저나 직책 위주로 성장하는 편입니다. 조금 더 나이가 들어도 실무적으로 계속 부딪치면서 이전에 해왔던 일들, 엔지니어 본연의 업무를 계속 할 수 있으면 좋겠습니다. 오랫동안 일하고 싶어도 실력이 부족해 물러나야 할 수도 있기에, 스스로 그만두고 싶을 때를 선택할 수 있는 사람이 되고 싶습니다. 그러려면 도태되지 않는 사람이 되어야겠죠.

 

 

트리노드와 서울 오피스에 대한 자랑을 한다면 어떤 것이 있을까요?

트리노드는 제 기준으로 굉장히 좋은 회사라 생각합니다. 이제까지 회사 자체를 알리는 대외활동이 적어서 잘 알려져 있지는 않았지만요. 트리노드만의 강점이라면 사람에 대한 기준이 높아 좋은 동료들이 있고, 업무적인 통제가 많지 않다는 점입니다. 목표를 스스로 정하게 하고 자유롭게 하고 싶은 일을 할 수 있는 곳이랄까요. 물론 스스로 방향성을 정한다는 것이 쉽지는 않지만요.

서울 오피스는 처음 10명으로 시작해서 지금 70명 정도로 외형적으로 많은 성장을 했습니다. 중간에 사무실도 이사하고 이번에 층까지 확장했으니까요. 저는 서울 오피스가 나름의 준비를 마쳤다고 생각합니다. 구성원들도 예전보다 자신감이 있고, 출발선에서 출발 신호만 주면 뛰어나갈 준비가 되어 있는 느낌이거든요. 5년이라는 짧지 않은 시간동안 유의미한 실패를 쌓아 왔고, 지금의 멤버, 조직 구성을 봤을 때 준비 상태는 끝났다고 생각을 하기에 앞으로가 기대 됩니다. 제가 오피스 헤드라는 직책을 잘 수행하지 못했음에도 서울 오피스 조직이나 멤버들이 각자 역할을 찾아가며 스스로 잘 해 나갈 수 있는 상태까지 성장한 것 같아요. 서울 오피스가 생기는 날 입사하여 앞으로의 성장을 계속 함께 할 수 있다고 생각하니 두근거리네요.

 

올해가 기대되는 한 해일 것 같습니다.

올해가 굉장히 기대되기도 하고 혹시 결과가 기대보다 부족하더라도 기회는 또 만들어 낼 수 있는 인원 구성이기에 뭐든 할 한 해라고 생각합니다.

 

그럼 끝 인사 부탁드립니다.

IDQ실은 전면에서 일을 하지는 않지만 묵묵히 뒤에서, 우리 서비스의 성공과 유지에 기여하고 있는 곳이라고 생각합니다. 이런 점에서 다른 멤버들이나 조직의 사람들이 관심 가지고, 묵묵히 뒤에서 받혀주고 일하는 사람들이 있다는 걸 알고, 함께 응원해 주길 바랍니다.

 

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