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퍼즐게임 구조의 모듈화를 통한 새로운 도전을 이어가는 포코포코G팀 데릭 :: 트리티브 이야기

글로벌 유저에 맞춰 개발된 ‘포코포코 글로벌 버전 라이브 서비스’와 퍼즐게임 구조 모듈화 프로그램을 개발하는 ‘프로젝트 L’을 진행하는 포코포코G팀의 리더 데릭을 만나 이야기를 들었습니다.

 


 

 

안녕하세요, 먼저 자기 소개 부탁 드립니다.

안녕하세요 저는 포코포코 글로벌(포코포코G)팀에서 팀리더이자 프로듀싱을 맡고 있는 데릭입니다. 트리노드 서울오피스에서 가장 처음으로 서비스를 시작한 포코포코 글로벌 버전의 라이브 업무를 비롯해서 새로운 프로젝트 ‘프로젝트L’ 개발을 통해서 글로벌 마켓에 도전하고 있습니다.

 

현재 이끌고 계신 포코포코G팀의 소개도 부탁드릴게요.

포코포코G팀은 트리노드 서울 오피스에 위치한 팀으로 ‘포코포코’ 글로벌 라이브 서비스와 신규 프로젝트 ‘프로젝트L’을 개발 중인 팀으로 8월 중순 합류한 멤버까지 13명으로 이루어져 있습니다. ‘포코포코’ 글로벌 프로젝트는 본사에서 서비스 중인 ‘Line 포코포코’를 베이스로 포코포코만의 감성을 살리되 글로벌 유저 성향에 맞도록 개발하여 서비스 중인 3매치 퍼즐 게임입니다. 신규로 진행 중인 ‘프로젝트 L’은 3매칭 퍼즐 본연의 즐거움을 바탕으로, 클라이언트 시스템 구조화와 모듈화 통해 최대한 가볍고 대응에 민첩한 프로그램을 개발하는 프로젝트입니다. 현재 프로토타입 개발 완료 후 내부 리뷰 중인 단계로 금년도 오픈베타 서비스를 목표하고 있습니다. 저희 팀은 ‘왜 해야 하는지, 어떻게 해야 궁극적인 목표에 다가설 수 있을지’를 항상 고민하며, 습관성 보고 회의를 지양하고 실행을 위한 스몰톡을 즐기는 문화를 추구하는 팀입니다.

 

먼저 라이브 중인 프로젝트에 대해 질문드릴게요. Line포코포코와 포코포코 글로벌의 차이점은 어떤 것인가요?

최초의 포코포코 글로벌 버전은 Line버전과 거의 동일한 모습이었지만 제가 합류한 이후 제작된 1.10.0 버전 이후로는 두 버전 간의 많은 차이가 생겼습니다. 유저들이 느끼는 가장 큰 게임 시스템적인 차이로는 글로벌 버전에만 2×2(네모)형태의 매칭 조합을 통한 벌 폭탄이 있다는 것입니다. 물론 업데이트 주기부터 챕터 수, 이벤트의 방식과 종류, 이벤트 주기 등의 차이도 있고 말이죠. 서비스하는 대상 마켓(국가)이 Line 버전은 일본과 대만을 중심으로 하며 글로벌 버전은 한국을 포함한 그 외 지역을 대상으로 하는 만큼, 타겟 마켓에 맞는 컨텐츠를 고민하며 방향성이나 게임성에 차별화를 주고 운영하고 있습니다.

 

 

 

 

Line포코포코와 포코포코 글로벌의 난이도에도 차이가 있다고 하던데 난이도 면에서는 어떤가요?

글로벌 버전에만 2×2 매칭 조합을 통해 생성되는 특수 블록(벌 폭탄)이 있기에 동일한 맵이라고 비교했을 때, 매칭할 수 있는 경우의 수가 더 늘어나고 그에 따라 부스터 격인 특수 블록의 수가 늘기에 난이도는 글로벌 버전이 조금 더 쉽다고 할 수 있습니다. 글로벌 유저는 아시아 유저보다 난이도가 조금 더 낮아야 플레이를 이어가는 성향이 있어서 특히 초반 스테이지의 경우 글로벌 버전이 더 쉬운 편입니다.

글로벌 마켓의 퍼즐게임 트렌드를 보면 캔디크러시사가로 3매칭 시장에 붐이 불기 시작하였을 때는 하나하나 퀴즈를 풀어나가듯 스테이지를 클리어해 나가는 게임이 인기가 많았습니다. 하지만 그게 벌써 몇 년이 지났나요. 최근은 탭 퍼즐류를 포함해 2매치의 퍼즐이 인기가 많아지며 쉽고 빠르게 매칭하고 시원시원하게 터지는 쾌감을 즐기는 경향이 생겨서 3매치 게임임에도 쉽게 매칭하고 그로 인한 특수 블록이 많이 생기는 퍼즐게임이 인기입니다. 저희도 이러한 글로벌 마켓의 트렌드에 맞춰 기존 스토리를 유지하되 맵이나 난이도, 이벤트 등 점차 글로벌 버전만의 쉽고 빠른 스타일로 글로벌 동향에 맞춰 개발하고 있습니다.

 

얼마 전 ‘next step’에서 공개해 주신 신규 프로젝트 ‘프로젝트 L’에 대해 소개 부탁드립니다.

*next step: 트리노드 사내에서 진행되는 상/하반기 우리의 현황과 향해가는 다음 스텝을 공개하는 자리

현재 개발 중인 ‘프로젝트 L’은 숨 가쁘게 변화하는 마켓 트렌드에 뒤처지지 않기 위해서 빠르고 쉽게 제작이 가능한 일종의 게임 엔진입니다. “퍼즐게임의 성패를 가늠하는 것은 결국 퍼즐 본연의 재미다.”라는 생각으로 퍼즐 게임의 코어 시스템을 이 엔진을 통해 쉽고 빠르게 변경하여 마켓 트렌드에 대응할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

기존 개발 프로세스를 보면 개발의 마지막에는 클라이언트 개발의 부하가 가장 많이 걸리는 구조입니다. 기획, 디자인, 효과 등 무언가 하나의 요소가 변해도 마무리는 클라이언트 개발자가 진행하게 되기에 그렇습니다. 하지만 저희는 ‘프로젝트 L’을 통해 퍼즐게임의 구조적인 부분을 엔진화, 모듈화해서 각 담당자가 개발한 엔진을 통해 변경사항을 적용하고 확인할 수 있도록 구현할 계획입니다. 이 엔진의 개발과 더불어 엔진을 활용한 퍼즐 게임까지 개발해 올해 안에 오픈 베타 서비스를 하는 것이 목표입니다. 얼마 전 프로토타입이 완성되었고요.

 

프로토타입은 목표하고 있는 오픈 베타 테스트를 기준으로 몇 프로 완성이라고 볼 수 있을까요?

프로토타입의 목표는 인게임의 완성도 높은 구현을 중점적으로 진행하였고 20% 정도의 완성이라볼 수 있습니다. 이제부터는 프로토타입을 진행하며 발견되었던 버그나 미진했던 부분을 보완하면서 개발을 진행하고 있습니다. 코어 시스템에 메타라 할 수 있는 아웃게임 부분을 더 붙이고 백그라운드 시스템과 SDK 추가 단계 등을 거친 후 연내에는 꼭 오픈베타 테스트를 진행하겠습니다.

 

신규 프로젝트에서 가장 중점적으로 여기는 것은 어떤 것일까요?

가장 궁극적인 목표는 퍼즐 게임 본연의 재미있는 플레이 경험을 만드는 것입니다. 퍼즐게임의 트렌드가 아웃게임 메타를 포함하여 시시각각 변하고 있습니다. 아웃게임 메타라고 표현하는 부분은 예를 들자면 꿈의 정원에서 퍼즐을 통해 정원을 꾸미고, 메이크 오버에서 퍼즐을 통해 사람을 꾸미고 코디하는 플레이를 말합니다. 최근에는 아웃게임을 최소화하고 다시 인게임인 퍼즐 자체에 중점을 두고 있는 게임이 인기이기도 하고요. 이렇게 글로벌 트렌드가 계속 변화하다 보니 무엇보다 빠르게 대응할 수 있는 시스템적인 것이 필요했습니다.

그 배경에는 우리가 북미 시장을 중심으로 한 글로벌 시장을 타깃하는데 개발자들의 생활권이 아니다 보니 그곳의 트렌드부터 문화적 측면에 공감대를 형성한다는 것에 현실적으로 쉽지 않았던 것이 있습니다. 태어나고 자라온 환경이 다르고 인종과 문화가 달라 빠르게 이해하기 힘든 부분을 직접 경험하며 데이터를 쌓아야 한다고 생각했습니다. 트렌드를 놓치지 않으면서 다양한 시도를 하고 피드백에 빠르게 다시 시도하려면, 결국 개발 속도를 올려야 하기에 모듈화가 답이었습니다.

이처럼 다양한 니즈에 빠르고 쉽게 대응하며 게임을 만들 수 있도록 최대한 모듈화하고 수치화하는 것이 ‘프로젝트 L’의 뼈대입니다. 이 뼈대에 살이 될 메타 게임을 쉽게 붙이고 개선하고 또 떼어내고 바꿀 수 있도록 만드는 프로젝트의 ‘L’이 “Lite”의 약자인 것도 그 때문입니다. 글로벌 시장의 트렌드를 읽고 유저들에게 더 재미있는 경험을 제공하기 쉽고 빠른 환경을 만들려고 합니다.

 

‘프로젝트 L’이 순항하면 어떤 모습이 이루고 있을까요?

계획한 대로 순조롭게 진행이 된다면 인게임과 아웃게임의 다양한 툴과 히스토리가 라이브러리화되어서 쉽고 간편하게 게임 개발이 가능하여 빠르면 한 달 안에 새로운 게임을 선보이는 것이 가능하다 생각됩니다. 쉽고 빠르게 핵심적인 요소를 중심으로 퍼즐 게임을 만들 수 있는 하나의 구조적인 틀을 만드는 것이 최종 목표니까요. 이것이 또 하나의 장르가 된다면 더 볼륨을 키우고 더 큰 시장에 다양하게 도전하고 싶습니다.

 

메타게임까지도 모듈화 할 수 있다는 말씀이실까요?

아웃게임이라 말하는 메타게임은 장르나 범위가 정해져 있지 않아 전부 다 모듈화 시킬 수는 없으리라 생각합니다. 하지만 최대한 표준을 만들거나 수치화할 수 있는 영역은 있습니다. 일반적으로 어느 게임이나 튜토리얼부터 시작하기에 이러한 공통의 단계나 월드맵 기능, 미션이나 퀘스트 같은 공통 요소는 툴화, 모듈화해서 개발 공수를 최소화 시킬 수 있다고 봅니다. 엔진적인 부분에 공수를 좀 더 들인다면 나중에는 이 툴을 통해 샌드박스형 게임을 만들 듯 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 형태도 될 수 있지 않을까 생각합니다.

 

그 많은 게임 장르 중에 퍼즐 장르를 개발하시는 이유와 이 장르의 매력은 무엇이라고 느끼시는지요?

지금은 퍼즐을 개발하고 있지만, 이전에는 다양한 장르의 개발을 경험했습니다. RPG부터 스포츠, VR, AR까지 많은 장르와 다양한 플랫폼을 개발해봤는데 결국 개인적으로 좋아하는 장르가 퍼즐게임이라 퍼즐게임을 개발하고 있습니다. 다양한 퍼즐게임이 있지만, 특히 3매치 장르는 풀릴 듯 안 풀릴 듯 아슬아슬함과 그것을 풀어나가는 재미, 풀어나가면서 지적 호기심을 자극하는 기본적인 사람의 욕구를 채워주는 장르여서 더욱 좋아합니다.

룰이 복잡하지 않아 대중적으로 쉽게 접근할 수 있으면서 한 번의 움직임으로 시원시원한 폭파가 벌어지는 통쾌함, 언제든 짧은 시간 동안도 즐길 수 있다는 캐쥬얼 성이 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 짧게는 1분 이내에서 길게는 5분가량 게임 한판이 끝나기 쉽고 빠르게 잠깐 시간이 나도 킬링타임용으로 충분히 즐길 수 있기에 언제 어디든 부담 없이 즐길 수 있다는 것이 매력적이지 않나요?

 

그렇다면 도전해 보고 싶은 다른 장르나 플랫폼은 어떤 것이 있으세요?

완전히 다른 장르에 도전하고 싶은 생각보다는 리듬액션과 액션을 잘 섞은 ‘파타퐁’, 퍼즐과 RPG를 섞은 ‘퍼즐 퀘스트’와 같이 퍼즐을 기본으로 다른 장르를 결합한 새로운 장르나 기존에 나온 퓨전 장르지만 한 단계 발전된 모습을 보이는 장르를 선보이고 싶습니다. 퍼즐베이스의 하이브리드 장르나 매쉬업 장르에 도전해보고 싶습니다.

 

 

 

 

게임 프로듀싱을 하며 절대 포기할 수 없는 한 가지를 들자면 어떤 것이 있을까요?

먼저 인터뷰한 캐주얼G팀의 크리스가 말씀해 주셨듯 ‘게임 = 재미’이기에 재미를 포기하면 모든 것을 포기하는 것과 같다고 생각합니다. 그 재미라는 것이 상대적이고 주관적인 부분이라 한 마디로 특정할 수 없는 부분이라는 것이 어렵지만요. 그래서 저는 그다음으로 ‘왜’가 가장 중요하다고 생각합니다. 내가 왜 이 게임을 만들고 있는지, 다른 게임을 분석할 때에도 왜 이걸 분석하는지, 왜 이 게임은 재미있게 사람들이 하는지, 등 게임을 만들며 부딪히는 다양한 상황과 선택의 기로에서 ‘왜’ 이렇게 해야 하는지에 대해 잘 생각한다면 좋은 결과가 있을 것이라 생각합니다.

 

데릭은 언제부터 게임업계에 몸 담으셨나요? 그 계기는 어떤 것이었나요?

게임업계로 들어오게 된 것은 독특한 케이스입니다. 원래부터 게임을 좋아하기는 했습니다. 초등학교 입학 전에 부모님이 컴퓨터를 사주셔서 취미로 프로그래밍을 배우게 되었습니다. 예제를 찾아 알카노이드(벽돌깨기 게임)를 만든다거나 간단한 디펜스류나 스페이스 인베이더(슈팅게임) 같은 게임을 어렸을 때 많이 만들기도 하였습니다. 한동안 프로그래밍은 손을 뗐지만, 게임은 좋아해서 수능 전날까지도 PC방에서 게임을 할 정도였습니다. 수능이 끝난 후 PC방에서 아르바이트를 했는데 같이 일하는 형의 지인이 엔젤투자로 게임 회사에 투자하고 싶어 했고, 그 형이 자기가 게임회사를 창업하겠다고 하면서 저도 얼떨결에 창업 멤버로 함께하게 되었습니다. 사실 전 대학도 호텔경영학과로 갈 정도로 게임업계에 직접 종사하는 것은 상상도 못 했었습니다. 게임 하는 것을 좋아하니 한번 해볼까 해서 도전하게 됐는데 그게 지금까지 오게 되었습니다.

 

그럼 원래는 호텔과 관련하여 진로를 꿈꾸셨던 것일까요?

그 당시가 IMF 때여서 취업이 가장 중요하다고 생각해 대학 과중에 호텔경영학과가 취업률이 가장 높게 나오고 점수도 잘 맞아서 진학하였습니다. 사실 호텔업에 꿈이 있다고 하기에는 어렵습니다. (웃음)

 

처음 창업멤버로 시작하셨을 때는 어떤 게임을 만드셨어요?

그 당시는 리니지가 나온 지 얼마 안 된 우리나라 게임 태동기 수준이었습니다. 저희가 기술이나 기획으로 전문적이지는 않아서 제작 규모가 작은 것부터 찾아보게 되었습니다. 이런 고민 중에 모바일을 고민하다 찾게 된 것이 SKT의 엔탑(네이트 이전)이었고, 서비스 내에 모바일 게임을 찾는다는 말에 들어 개발환경을 공부해서 게임을 만들게 되었습니다. 그때는 워낙 서비스하는 게임이 적고 다운로드에 200원~300원 수준으로 저렴하기도 해서 많이 다운받아 주셨고 반응도 괜찮았습니다. 게임과 관련한 커뮤니티도 생기는 것을 보면서 개발에 흥미를 더 붙이게 되어서 계속 빠져서 하게 되었습니다. 게임 개발은 힘들기는 하지만 참 재미있는 일입니다.

 

 

무선인터넷 n.TOP에 서비스한 포켓판타지와 포켓러빙유

 

 

 

최초 개발했던 게임은 어떤 것이었나요?

첫 번째로 만든 게임은 RPG 게임이었습니다. 그 당시 플랫폼의 제약으로 48K 안에 게임을 만들어야 했기에 십자 버튼을 활용해 이동하며 OK로 공격하는 형태 간단한 포맷의 포켓 판타지라는 액션 RPG를 만들었습니다. 첫 게임에 이어 ‘포켓 프로야구’부터 스포츠 시리즈도 거의 한 달에 한 개씩 찍어내며 개발했던 기억이 있습니다. 플랫폼 용량 제한이 48K로 워낙 작다 보니 더 쉽게 만들지 않았나 싶습니다.

 

게임 개발을 하게 되신 것이 운명이셨네요. 그때의 나에게 한마디 해 줄 수 있다면 어떤 이야기를 해주시겠나요?

솔직하게 말한다면 ‘게임은 유저로 즐길 때 좋은 거니까 도망쳐!’라고 하고 싶습니다. (웃음) 확실히 일이 되니까 게임을 하면서도 아무 생각 없이 즐기고 싶어도 ‘이 게임은 왜 만들었을까’, ‘왜 이런 조건을 여기에 넣었을까’, ‘왜 이렇게 구현된 것일까’와 같이 저도 모르게 자꾸만 분석적인 생각을 하게 됩니다. 그래서인지 최근에는 한 게임을 일주일 이상은 하지 않게 되는 것 같습니다. 게임을 이어갈수록 습관적으로 분석하고, 어느 정도 레벨이 되면 ‘이 정도면 다 알았어’라고 생각하고 접게 되라고요. 게임을 클리어 하는 것이 아닌 분석을 클리어 한 느낌이랄까요. 게임은 아무래도 유저로 즐기는 게 최고라고 생각합니다. 그때의 저에게 ‘게임을 진짜 만들고 싶어서 업계로 오게 된다면 진지하게 한 번 더 고민해라’라고 말하고 싶습니다.

 

그래도 이때는 직업병 없이 잘 즐겼다 싶은 인생 게임이 있다면 어떤 것이 있을까요?

미드코어 이상의 중에는 아무래도 월드오브워크래프트가 제 인생 게임입니다. 가장 상종하면 안된다는 메인 탱커이자 공대장 역할도 할 정도로 꽤나 빠져서 즐겼습니다. 그 당시에는 게임을 하며 레이드를 위한, 플레이를 즐기기 위한 분석이었지 레퍼런스로 삼기 위한 분석이 아니었습니다. 캐주얼 장르 중에는 캔디 크러시 사가를 엄청나게 즐겼습니다. 스테이지가 나오면 무조건 끝까지 다 클리어하고 그다음 스테이지 업데이트를 기다려서 할 정도였으니 말이죠.

 

앞으로의 계획과 팀의 계획을 들려주세요.

포코포코G팀은 트리노드 내에서 단일팀으로 유일하게 2가지 프로젝트를 동시에 진행하고 있는 팀입니다. 아직은 적은 인원이기에 팀원들이 멀티플레이를 하는 경우가 종종 있습니다. 더 효율적으로 일하기 위해 열심히 충원을 진행 중인데요, 좋은 분이 합류하였으면 좋겠고 충원이 될 때까지는 큰 사고 없이 2가지 프로젝트를 잘 병행해서 계획대로 무난히 갈 수 있었으면 좋겠습니다. 지금 라이브 되는 포코포코 글로벌은 지표와 매출이 좀 더 상승해서 오랫동안 즐길 수 있는 프로젝트로 계획하고 있고, ‘프로젝트 L’은 연내 목표한 구글 OBT를 열심히 준비하는 것이 계획입니다. ‘프로젝트 L’의 엔진을 통한 첫 결과물은 아직 비주얼이 정리되지는 않았지만 일단 포코팡IP를 북미풍으로 변화를 주어 개발을 이어갈 예정입니다. 물론 개발을 하다 기획한 컨셉과 잘 맞지 않는다면 캐주얼G팀처럼 새로운 IP를 개발할 수도 있고, 개인적인 생각으로는 캐주얼G팀의 그래픽을 연속성 있게 가는 방안도 있다고 생각합니다. 정해진 틀안에 게임을 개발하는 것이 아닌 계속 열린 방향 속에서 시도하고 또 다듬으며 만들어 갈 생각이거든요. 주 타깃 마켓인 북미를 중심으로 글로벌 마켓에 성공적으로 안착하고 싶습니다.

 

마지막으로 끝인사 부탁드립니다.

글로벌 마켓이라는 우리에게는 익숙하지 않은 미지의 영역에 도전하기는 쉽지 않지만 필요한 일입니다. 유저의 니즈는 늘 변하고 우리가 보고 있는 유저의 니즈는 과거의 유산일 경우가 많습니다. 따라서 트렌드를 예측하거나 끌고 가면 가장 좋겠지만 그러지 못하더라도 최대한 빠른 패스트 팔로어(fast follower)가 되자는 생각으로 도전을 이어 가겠습니다. 계속된 도전을 하고 있는 포코포코G팀에 많은 응원과 관심 부탁드립니다. 마지막으로 포코포코G 우리 팀원분들, 아직 부족한 환경이지만 항상 최선을 다해 주셔서 감사하다고 이 자리를 빌려 전하고 싶습니다.

 

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