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200만 유저와 함께 하는 포코포코 7주년 : 나에게 포코포코는?

누적 다운로드 약 2,300만, 7년간 일본 퍼즐시장을 굳건히 지키고 있는 LINE 포코포코의 생일을 기념해 오랜시간 포코포코와 함께 걷고 있는 테크팀의 에드워드와 기획팀의 라이언을 만났습니다.

 


 

 

 

 

 

 

먼저 자기소개부터 부탁드립니다.

[에드워드] 트리노드 본사에서 라이브실 테크팀을 리딩하고 있는 에드워드입니다.

[라이언] 동일하게 라이브실에서 기획팀을 리딩하고 있는 라이언입니다. 트리노드와는 포코포코 기획자로 연을 맺기 시작하였는데요, 개인적인 사정으로 잠시의 휴식기를 거쳐 재입사 후 다시 LINE 포코포코를 담당하고 있습니다.

 

LINE 포코포코(이하 ‘포코포코’)가 벌써 7주년입니다. 먼저 7주년 축하드립니다! 7주년을 맞이한 소감은 어떠신가요?

[라이언] 포코포코가 2014년 9월 3일에 첫선을 보이고 벌써 7주년이네요. 제가 트리노드에 합류한 것은 2015년 초였고, 입사한 이후 포코포코 1주년 준비를 한창 하였던 것이 마치 엊그제 같은데 이젠 제가 포코포코와 함께 나이를 먹고 있는 기분입니다. 애착이 많이 가는 프로젝트여서인지 시간이 흐른 지금도 여전히 담당하고 있다는 사실이 기분 좋습니다. 제게 남다른 의미가 있는 프로젝트라고 생각됩니다.

[에드워드] 벌써 7년이라니, 프로젝트를 꽤 오랜 시간 같이 진행해서인지 주년이 뜻 깊습니다. 처음 시작할 때만 하더라도 포코포코가 7주년을 맞이할 수 있을지 전혀 생각을 못 했던 것 같습니다.

 

처음 담당하셨을 때 포코포코 7주년의 모습을 예상 해보셨을까요?

[라이언] 처음 포코포코를 담당한 시기부터 생각하면 지금 쯤에는 포코포코의 후속작이나 전혀 다른 프로젝트를 하고 있다고 해도 이상하지 않을 연차 이기에 마냥 지금이 신기하기만 합니다.

[에드워드] 포코포코와 처음 함께하게 된 순간을 기억하라면 원래 저는 포코팡팀에 있다가 포코포코가 런칭한 이후 프로젝트를 변경하며 합류하게 되었습니다. 그 당시 LINE 포코포코를 런칭한 상태에서 포코포코 for Kakao를 런칭하기 위한 역할이었습니다. 카카오향 서비스로 포코포코에 몸 담게 되었다가 라인향 서비스까지도 담당해서 되며 이렇게 포코포코와 오래하게 될 줄은 몰랐죠.

 

 

 

                                                                   [ Line 포코포코의 3주년부터 7주년까지 ]

 

 

이번 7주년을 맞이해 포코포코에서는 어떤 것이 진행되나요?

[라이언] 9월 1일부터 한달 동안 릴레이 형식으로 축제처럼 다채롭게 이벤트가 진행될 예정입니다. 모험 캐릭터에 6성 등급이 추가되기도 하고 7주년만의 특별한 패키지가 구성되기도 합니다. 9월 한달 내내 진행할 예정이기에 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 

6주년은 마법소녀였는데 7주년은 어떤 컨셉을 선보이나요?

[에드워드] 이번 포코포코 7주년 컨셉은 좀비입니다. 7주년을 맞이해 어떤 특별한 컨셉을 줄 수 있을까 고민하던 찰나에 최근 일본에서 몬스터나 좀비 컨셉이 인기있는 것에서 착안하여 포코포코에 좀비를 접목시키게 되었습니다.

[라이언] 무언가 특별한 날이 아니더라도 콜라보와 포코포코 오리지널 새로운 컨셉을 거의 번갈아가면서 선보이고 있습니다. 7주년을 준비하면서 LINE측과 많은 이야기를 나누며 유저들이 어떤 것을 원할까를 고민하였을 때 좀비, 그리고 할로윈이 좋겠다고 의견이 모아졌습니다. 좀비 컨셉이 항상 할로윈에서 사랑받는 캐릭터이기도 하고 할로윈이라고 하면 축제 느낌을 줄 수 있기에 색다르게 포코타가 할로윈 좀비 분장을 하는 것을 메인 컨셉으로 조금 이른 좀비 할로윈을 기획하였습니다.

 

모바일 게임의 평균수명이 6~7개월로 이야기되곤 하는데요, 7년을 맞이한 포코포코의 장수 비결은 어떤 것일까요?

[라이언] 아무래도 선점에 대한 이야기를 빼놓을 수는 없습니다. 일본 LINE플랫폼 게임 안에서 3매치형 게임을 최초로 런칭하여 시장 선점 효과가 있었고 그 효과를 계속 유지할 수 있는 것에는 당연히 게임성도 있다고 봅니다. 퍼즐의 심플성과 포코타를 비롯한 캐릭터 컨셉의 조화가 일본 시장과 잘 맞았던 것 같고 꾸준하게 사랑을 해주는 유저분들이 계시기에 7주년도 무사히 맞이할 수 있는 것 같습니다.

[에드워드] 다른 게임들도 물론이겠지만 포코포코가 하나의 게임 속에서 여러 모습과 매력을 즐길 수 있도록 꾸준하게 다양한 업데이트를 시도하고 있는 것이 비결이지 않을까 싶습니다. 어느 정도 컨텐츠가 갖춰지면 그 메인 컨텐츠 중심으로 운영을 하며, 새로운 시도나 컨텐츠를 붙이지 않는 경우도 있는데, 포코포코는 끊임없이 고민하고 노력해서 포코포코만의 새로운 컨텐츠를 선보이고 있습니다.

유저분들이 기존 시스템에서 익숙해져, 지루할 수 있는 부분들을 지속적으로 개선하고 업데이트 한 것이, 롱런의 비결이지 않나 싶습니다.

[라이언] 덧붙이자면 그 변화를 만드는 과정에서 하나를 넣을 때에도 유저가 큰 변화로 느끼지 않도록 신중하게 하는 점을 중요하게 생각한다는 것입니다. LINE 포코포코의 가장 큰 유저층이 30~50대의 여성분들이신데 플레이하는 특성 상 갑자기 게임이 코어해진다거나 큰 변화가 있다고 느끼면 오히려 반감을 가지거나 어려워 졌다고 느끼는 부분에서 다소 부정적으로 작용할 수가 있기에 이런 점을 항상 염두에 둡니다. 변화를 추구하되 자연스러운 업데이트로 계속해서 플레이 할 수 있게끔 하는 환경을 만드는 것을 우선으로 생각하고 있습니다.

 

포코포코 현재를 한 마디로 표현한다면 어떻게 표현하고 싶으세요?

[라이언] 동반자. 그만큼 오래 함께 하고 있기도 하고 공백기가 있었음에도 다시 포코포코로 돌아온 것을 보면 이젠 끝까지 함께 해야하지 않을까 생각을 하게 하는 제겐 동반자 같은 게임입니다.

[에드워드] 오랫동안 서비스를 하면서 유저분들께 사랑을 받아온 게임이긴 하지만 포코포코는 아직 갈 길이 멀고 진행 중이기에 ‘ing’라고 표현하고 싶습니다. 지금도 계속 유지/보수를 잘 하기 위해, 꾸준히 개선을 진행 중이며, 또 새로운 컨텐츠를 서비스 하기 위해 끊임없이 R&D하여, 프로젝트에 적용하고 있습니다. 적용되었다고 해서 끝나는 것이 아니라 더 개선할 수 있는 방향은 없는지, 항상 고민하고 있습니다. 라이브 서비스를 하면서, 이러한 과정들이 해가 거듭할수록 더 활발하게 진행하고 있어, 우리가 할 수 있는 일들이 더 많이 있으므로, 아직도 진행 중인 ‘ing’라 표현하겠습니다.

 

LINE포코포코의 타깃국이 일본이다 보니 국내에서는 잘 모르는 경우가 있는데요, 현재 포코포코는일본에서 어떤 위치라 할 수 있을까요?

[라이언] 팩트로 말씀드리자면 일본 모바일 게임 중 3매치 퍼즐 게임에서 아직도 상위 위치에 굳건히 자리 잡고 있습니다. 라이벌이라 생각할 수 있는 유사 장르 게임의 흐름이 바뀌었음에도 포코포코의 자리는 크게 변함이 없습니다. 이전과 비교하자면 일본 모바일 게임 시장도 계속 커지고 장르가 다양해지고 있어서 타 장르까지 합친 순위로 보았을 때는 약간 내려가 있는 것이 사실이지만 퍼즐류에서는 순위가 잘 유지되고 있는 편입니다. 꾸준히 상위권을 유지하고 있고 7년된 게임임에도 건재하다고 해도 되지 않을까 싶습니다.

 

그렇다면 포코포코를 일본의 국민 퍼즐 게임이라 불러도 될까요?

[라이언] 현재도 약 200만명이라는 유저들이 포코포코를 즐기고 있습니다.

여담으로 제가 TV 등에서 일본을 촬영하는 장면이 나오는걸 볼 때 휴대폰으로 게임을 즐기는 사람 중 포코포코를 플레이 하고 있는 것을 가끔 볼 수 있었을 정도니까요. (한 방송에서 회사원 분이 밥을 먹으며 포코포코를 플레이하는 장면이 나오길래 캡쳐하여 슬랙에 공유한 기억도 나네요) 제가 항상 일본에 있지 않은 상황에서 이렇게 우연히 포코포코를 플레이 하는 것을 연속으로 볼 수 있을 정도면 많은 유저들이 사랑해 준 게임이라고 해도 될 것 같습니다. 국민 게임이라는 것은 유저들이 칭해 주셔야 의미 있는 호칭이기에 제 스스로는 “데이터로 보아도 여전히 꽤 많은 분들이 즐기시는 게임” 정도로 말하겠습니다.

 

최근 포코포코의 신규 유저의 유입은 어떤 편인가요?

[에드워드] 솔직히 포코포코에 신규 유저분들이 항상 꾸준히 들어온다고 말하기는 어렵습니다. 게임 내 이벤트 및 콜라보에 따라, 신규유저 유입 수는 일정 부분 유지되는 부분이 있으나, 아무래도 많은 분들이 다운로드해 주셨다는 것은 반대로 그만큼 타깃 할 수 있는 신규 유저 수는 오히려 많이 남지 않은 것이니까요.

[라이언] 포코포코 현재 유저 수 대비 상대적인 숫자만으로 본다면 아쉬운 것이 맞는 부분이고요, 게임이 연차가 찰 수록 신규 유저 유입은 제약이 따를 수 밖에 없기에 늘 고민이 되는 부분입니다.

 

7년 된 게임을 이제 시작하기 쉽지 않다 생각할 수 있을텐데 신규 유저를 위한 혜택도 있을까요?

[에드워드] 신규유저가 처음 포코포코에 접속하면 재미있고, 쉽게 적응할 수 있도록, 게임 내에서 많은 시스템을 통해 지원하고 있습니다.

 

 

 

                                                       [ 포코포코x스시잔마이, 포코포코x짱구는못말려 콜라보레이션 ]

 

 

 

 

7년간 굉장히 다양한 콜라보레이션을 시도 하셨는데요, 어떤 콜라보레이션이 기억에 남으시나요?

[라이언] 7년 동안 셀 수 없이 다양한 콜라보레이션을 진행했습니다. 종류로 따지자면 도라에몽이나 짱구와 같은 애니메이션부터 쿠테타마, 헬로키티와 같은 팬시 캐릭터, 인기 게임과도 콜라보를 했고, 개그맨이나 예능인, 영화배우, 가수 등 실물 사람과도 콜라보를 한 것이 기억에 남습니다. 특히 스시 잔마이(すしざんまい)라는 브랜드와도 콜라보를 했는데 그곳의 사장님이 왠만한 연예인보다 인지도가 높고 인기가 좋아서 SD 캐릭터를 만들어 콜라보 했던 것이 인상깊습니다. 짱구캐릭터와 콜라보를 했을 때는 모험 모드에서 HP가 다 떨어지면 비석으로 죽었다는 표현을 하는데 짱구 캐릭터는 그런 부정적인 캐릭터가 아닌 관계로 다른 식으로 표현을 고민했던 기억이 납니다. 공격 오브젝트로 쵸코비를 넣었던 재미난 기억도 나네요.

[에드워드] 저는 ‘바람의 검심’ 콜라보가 가장 기억에 남습니다. ‘바람의 검심’의 만화책과 애니메이션을 개인적으로 좋아하는데요, 제가 담당하는 게임 내 세계관에서 `좋아하는 캐릭터들이 등장한다` 라는 부분이 기억에 남았습니다. 아트팀에서 콜라보 그래픽을 너무 잘 그려 주셔서 콜라보 기간 때 더욱 더 재미있게 플레이 했던 콜라보레이션입니다.

 

 

 

                                                                   [ 포코포코 x 바람의 검심 콜라보레이션 ]

 

 

말씀해 주신 것처럼 콜라보레이션을 하다 보면 우리 기존 시스템이나 표현과 상대방의 캐릭터 성향이 맞지 않아 어려운 점도 있으셨을 것 같은데 어떠세요?

[라이언] 그런 이해관계 때문에 결국 라이브가 되지 못한 콜라보레이션도 많았습니다. 타이틀을 언급할 수는 없지만 사소한 영역부터 이펙트 부분에서도 서로의 세계관에서 양보할 수 없는 부분이 생긴다거나 작화에서 서로의 풍을 받아들이기 힘들다거나 하는 문제가 생기는 것이죠. 캐릭터 중심일 경우에는 작화 하나하나를 다 검수 받아야 하는데 검수 기간도 길어서 일정 면에서도 전 팀원들이 고생한 기억이 있습니다.

 

해보고 싶은 콜라보레이션이 있다면 어떤 것이 있으실까요?

[라이언] 여기서 포코포코로 왠만한 콜라보레이션은 여러가지를 해봤기에 딱히 이거다 싶은 것이 당장 떠오르지는 않지만 지금 인기가 많은, 굉장히 핫한 컨텐츠와 콜라보레이션을 하면 유저들도 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있지 않을까 싶습니다. 예를 들자면 BTS와 콜라보를 한다면 정말 난리가 나겠죠. 전세계적으로 시너지가 나지 않을까 싶습니다.

7년이라는 시간 동안 콜라보레이션을 다양하게 시도하며 이젠 콜라보 할 요소가 점점 줄어들어 가는 부분에서 많은 고민을 하고 있습니다. 초반에는 아무 것도 해보지 않은 백지이기에 함께 할 누군가를 고를 수 있는 여지가 있었습니다. 게임의 성적이 좋았던 측면도 있지만 콜라보레이션을 아무것도 안해봤으니까 서서히 기획하면서 어울리는 것을 하나씩 채워나가는 재미가 있었습니다. 하지만 그렇게 7년동안 해왔기 때문에 할 수 있는 것보다 아직 하지않은 무언가가 있을까를 많이 생각하게 됩니다. 그렇다고 아무 컨텐츠들과 콜라보를 무작정 진행할 수는 없으니까 말이죠. 그런 부분은 PM분들이 함께 열심히 머리를 맞대고 고민을 해주시고 계십니다.

 

포코포코와 함께한 시간 동안 에피소드를 이야기해 주신다면 어떤 것이 있으세요?

[라이언] 라이브 게임이다보니 라이브 게임이면 겪는 이슈는 당연히 따라오는 것 같습니다. 업데이트에 문제가 생긴다던가 새롭게 추가한 서비스에 문제가 생겼다거나 하는 부분은 언제나 긴장하며 실시간으로 해결해야 하는 부분이기에 항상 에피소드의 연속이었던 것 같습니다. 함께 한 시간을 뒤돌아 보면 내가 기획을 잘하고 못하고를 떠나 무언가를 추가했을 때 유저분들이 반응해 주는 것이 마냥 뿌듯합니다. 그것이 욕이 되었든 칭찬이 되었든 간에 상관없이 유저분들이 우리가 노력한 것을 경험하고 그것으로 피드백을 보내주신다는 것이 신기하면서도 보람이 되는 요소입니다. 매 번 그 순간은 특별함을 느끼고 있습니다.

개인적인 에피소드라면 한참 포코포코로 달려야 하는 상황에서 건강 문제 때문에 퇴사를 하였지만 그동안 자리를 잘 지켜준 멤버들 덕에 다시 입사해서 계속 포코포코를 하고 있다는 것이 특별한 에피소드이기도 합니다.

[에드워드] 제 아이디어나 기획이, 조금 더 주도적으로 진행하여 게임에서 좋은 결과를 얻었을 때, 뿌듯함을 느꼈습니다. 상점 리뉴얼이나 Growth hacking을 통해, 손실회피편향을 이용한 컨티뉴 사용량 증가를 예로 들 수 있습니다

바로 서비스로 적용하는 것이 아니라, 가설을 세우고 적용하고 테스트하여, 데이터를 확인 후 다시 수정하는 반복 작업들을 통해, 목표하고자 하는 지표로 좋은 성과를 낼 수 있었던 것이 기억에 남습니다.

 

포코포코와 관련해 최근의 고민은 무엇인가요?

[라이언] 아무래도 지금의 포코포코는 성장기에서 성숙기로 접어 들어간 부분이다 보니 성장기의그래프까지는 기대하기 힘들더라도 성숙기의 그래프가 잘 유지될 수 있도록 무엇을 할 수 있을까가 고민입니다. 꾸준히 잘 유지될 수 있도록 서비스를 항상 고민하고 곧 다가올 10주년도 잘 맞이하고 싶다는 생각입니다. 라이브실 모두의 고민이 아닐까요?

 

앞으로의 포코포코는 어떻게 나아갈 예정인가요?

[라이언] 딱 하나 계속해서 유저들이 재밌게 즐길 수 있게 하는 것이 유일한 나아갈 길이라 생각하며, 쾌적하게 자연스러운 변화를 하면서 포코포코를 발전시켜나갈 예정입니다. 앞서 언급한 것처럼 기존 유저들이 큰 변화라 느끼지 않을 정도의 자연스러운 컨텐츠로 변화를 주는 것이 가장 중요할 것입니다. 지루하지 않게 즐길 수 있어야 계속 이 게임을 플레이 할 것이기에 계속 연구해서 양질의 컨텐츠로 넓혀나갈 생각입니다.

[에드워드] 테크팀 일원으로서, 개발 관점에서 말씀드리고 싶은 부분은, 레거시 코드는 장기적으로 프로젝트를 운영하게 된다면 항상 존재하는 부분이고, 더 안정적이고 효율적인 관리를 위해, 유지 보수 관리가 잘 될 수 있도록 설계 및 구현하는 것이 앞으로도 중요한 과제입니다. 항상 노력하고 개선하면서, 효율적으로 개발할 수 있는 환경을 만들고자 하며, 이러한 결과들로 계속 포코포코를 안정적으로 서비스를 유지해 갈 수 있도록 노력할 예정입니다.

 

그럼 끝인사 부탁 드리겠습니다.

[라이언] 오랜 시간 포코포코가 서비스되며 이 타이틀을 거쳐가신 분도 있고 여전히 같이 하는 분도 있을텐데 여러명의 구성원들의 노력이 어린, 같이 해온 프로젝트인만큼 계속 애정을 쏟아서 발전시켜 갈 수 있도록 하겠습니다. 많은 관심과 응원 부탁 드립니다. 10주년에도 또 기분 좋게 만나도록 화이팅 해보겠습니다.

[에드워드] 포코포코가 롱런한 게임이지만 지금까지 해온 햇수보다 앞으로 더 많은 해들을 서비스할 수 있도록 탄탄히 잘 개발하도록 하겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

                                     [ 개그맨 스기짱과 함께하는 포코포코 7주년 ]

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