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2매치 퍼즐과 오토런닝 기반 메타게임의 ‘프로젝트 T’를 이끄는 포코팡타운G팀 브라이스 인터뷰 :: 트리티브 이야기

익숙한 포코팡IP를 기반으로 색다른 재미를 선사하기 위해 도전하는 ‘프로젝트 T’는 어떤 게임일까요? 포코팡타운G팀 리더 브라이스를 만나 ‘프로젝트 T’의 차별화 포인트와 게임 스토리, 그리고 브라이스 개인의 이야기도 함께 들어보았습니다.

 


 

먼저 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 포코팡타운G팀의 멤버들과 ‘프로젝트T’를 개발하고 있는 브라이스입니다. 네오위즈, NHN, 넥슨으로 게임회사의 커리어를 이어오다가 게임 개발 스타트업을 창업 했었고 현실의 벽에 부딪혀 다시 회사원으로 돌아와 트리노드에 합류하게 되었습니다. 2018년 9월에 합류하여 벌써 3년이 다 되어가니 시간이 참 잘 가네요. 트리노드가 어느덧 제 최장 재직 회사가 되어가고 있는 요즘입니다.

 

이끌고 계시는 포코팡타운G팀에 대해서 소개를 부탁 드릴게요.

포코팡타운G팀은 2019년 4월에 서울 오피스가 프로젝트별 개발팀 체제로 개편되면서 만들어진 팀입니다. 현재 14명으로 구성되어 있는 개발팀으로 팀명에서 볼 수 있듯 팀이 구성될 당시에는 일본에서 서비스 중인 Line 포코팡타운을 글로벌로 폴리싱해서 출시하는 것을 목표로 한 팀이었습니다. 글로벌 빌드를 준비하는 도중 포코팡타운이 일본 시장을 타깃하여 개발된 게임이다보니 현 시점에 글로벌 마켓 핏이 맞기는 어렵다고 팀 내부에서 판단하여 프로젝트 리뉴얼을 기획해 보고하게 되었습니다. 좀 더 글로벌에 핏이 맞는 게임으로 성과를 거두고 싶다는 의견이 받아들여져 프로젝트 자체를 새롭게 개발하게 되었고 그 프로젝트가 현재 개발 중인 ‘프로젝트T’입니다. 포코팡타운 없는 포코팡타운G팀이랄까요. 조만간 프로젝트명과 팀명도 변경될 예정입니다.

 

개발 중인 ‘프로젝트T’는 어떤 프로젝트인가요?

글로벌 마켓의 퍼즐 장르에서 가장 압도적인 매출 비중을 차지하고 있는 미국 시장의 Top. 10 안에 들어갈 수 있는 게임을 만들자는 목표 하에 개발 중인 프로젝트입니다. 투 매치 퍼즐게임을 기반으로 새로운 메타게임으로 구성되어 있으며, 작년 사내 테스트를 시작으로 올해 4~5월의 구글 오픈 베타 서비스를 거쳐 소프트런칭을 위한 개선 작업을 진행 중에 있습니다. 목표는 올해 내에 소프트런칭 하는 것이며 일부 일정이 변경되더라도 늦어도 내년 초 안으로는 반드시 시장에 선보일 계획입니다.

 

소프트런칭도 오픈 베타처럼 미국 중심으로 진행하실 계획인가요?

소프트런칭 계획은 1차는 미국과 일본을 계획하고 있지만 국가는 변경될 수 있습니다. 미국은 자체 퍼블리싱으로 계획을 잡았지만 일본은 그동안 트리노드가 함께 호흡해 온 파트너가 있기 때문에 어떤 식으로 런칭할 지 아직 협의하고 있는 단계라 확정적으로 말씀 드리기는 어렵습니다.

 

진행 중인 ‘프로젝트T’의 매력은 어떤 점인가요?

‘프로젝트T’를 준비하고 또 개발하며 가장 많이 고민한 부분도 이 게임만의 매력이었습니다. 기존의 다양한 퍼즐 게임들과 어떠한 차별 요소로 매력적인 게임을 완성시킬 수 있을지에 대한 고민은 아직도 진행 중입니다. 매력적인 요소를 견고한 완성도로 가져갈지, 색다름으로 가져갈지 고민하였을 때 우리에게 현실적으로 적합한 것은 후자였습니다. 전 세계에는 정말 다양한 퍼즐 개발사가 있고 그 중 완성도로 손꼽히는 게임은 수백명의 개발자가 매일 새로운 시스템과 연구를 더해 잘 만들어진 웰메이드 게임을 선보이고 있습니다. 그 잘 만들어진 형식을 쫓거나 그것에 알파를 더하기에는 현재 조직 구성에는 무리라고 생각했고, 그렇다면 새로운 형태의 모습으로 색다른 재미를 주는 것이 더 적합한 전략이라 생각했습니다.

먼저 사내테스트와 오픈 베타 서비스가 진행될 때 중점으로 잡았던 차별화는 ‘수정구와 매직블록 시스템’과 ‘메타 게임’이었습니다. ‘수정구 시스템’은 퍼즐 플레이의 게이지에 따라 버프 성격의 매직 블록이 랜덤으로 생성되는 장치로 매직블록을 통해 해당 스테이지의 성공확률이 배가 되는 효과를 얻을 수 있습니다. 메타 게임은 퍼즐게임에서 유행하는 빌딩 메타 타입이 아닌 달리는 액션을 기반으로 속도감을 주는 타입을 개발하였습니다. 이 두가지 특징을 중점으로 사내 테스트와 오픈 베타 서비스를 진행하였지만 완성도가 높지 않아 원하는 성과를 얻어내지는 못하였습니다.

이후 이러한 특징을 배제시키기 보다 오히려 더 파격적으로, 개성 있게 강조하는 방식으로 빌드를 개선하기로 하였습니다. ‘수정구와 매직블록 시스템’은 궁극기의 느낌으로 전략적인 재미를 강화하는 형태로 구현하여 보드판의 순환 역할을 합니다. 기존 퍼즐게임에서 아이템을 사용해 일부를 흐름을 바꿨다면 수정구와 매직블록은 스스로 모아둔 궁극기를 발휘해 한번에 판도를 뒤집을 수 있는 다른 형태의 재미이고, 이것의 가능성을 저희는 충분히 보았습니다. 메타게임에서는 유저들이 인게임 외에 ‘왜’ 메타게임을 해야하는지 동기부여와 성취감을 줄 수 있는 연출과 인터렉션을 계속 개선하고 있습니다.

새로운 재미를 준다는 것은 양날의 검입니다. 새로운 재미는 이로 인해 게임에 대한 매력을 느끼고 플레이를 이어가는 동기가 될 수도 있지만, 반대로 새로운 것을 이해하지 못하면 외면 받기 마련이니까요. 오픈 베타 서비스를 통해 우리의 새로운 시스템들이 자칫하면 후자가 될 수 있다고 판단하였기에 어려운 시스템은 간소화하고 직관적이며 이해하기 쉽게 만드는 대신, 유저에게 꼭 주어야 할 성취감이나 인터렉션, 모티베이션을 강화하는 형태로 개선하고 있습니다. 이런 차별화 요소를 매력으로 봐주시길 기대하고 있습니다.

 

 

                                                       [포코팡타운G팀에서 개발 중인 신작게임 ‘프로젝트 T’]

 

메타게임에서 캐릭터가 자동으로 달리기도 하고 몬스터를 만나기도 하는데 이건 어떤 장르라고 해야할까요?

글쎄요, 다른 게임에서 구현한 방식이 아니어서 뭐라고 칭하는 것이 좋을지 모르겠습니다. 런닝게임이라고 하기에는 런닝게임은 유저의 조작에 따라 달리기 자체에 대한 결과와 이어지는데 우리는 그렇게까지 복잡한 형태는 아니거든요. 인게임에서 얻은 재화로 새로운 지역을 탐험하고 모험하는 오토 런닝게임 베이스의 메타게임이라 하면 되려나요. 게임이 잘 된다면 장르명도 알아서 생기지 않을까 싶습니다. 특정 브랜드가 새로운 영역을 개척하면 통용되는 네임으로 굳어지듯 저희 게임명이 장르명이 될 수도 있겠죠. ‘프로젝트T’의 메타에서는 판타지 세계의 모습을 단순 지나치는 배경이 아니라 아기자기하고 보는 재미가 있도록 구현하려 노력하였기에 그 점에도 주목해 주시면 좋겠습니다.

 

현재 프로젝트가 포코팡IP를 기반으로 개발이 진행되고 있는데 어떠한 특징이 있나요?

우리 회사의 것이지만 포코팡IP를 적용하는 것은 너무 어렵습니다. 아무래도 기존에 쌓아온 세계관부터 자료와 정책이 상당하다 보니 계속 숙지하고 진행함에도 불구하고 어려움이 있어 특히 디자이너분들이 고생하고 있습니다. ‘프로젝트T’의 메인 타깃 국가가 미국이기에 기존의 포코숲을 배경으로 하기보다 판타지 배경이 더 적합하다 생각하여 기존 세계관에는 없던 마법 판타지를 배경으로 만들게 되었습니다. 이 과정에서 미국 인기 게임의 화풍이나 색감, 형태적 특징을 일정부분 참고하였고 포코팡IP의 정체성을 해치지 않으면서 서양화 시킨 모습이 지금 저희팀이 그린 포코타의 모습입니다.

 

포코팡IP에서 포코타 외에는 다른 캐릭터가 등장하지 않는데 그 이유가 있을까요?

포코타 외에 ‘프로젝트T’에 등장하는 캐릭터는 몬스터의 역할을 하는 캐릭터가 주입니다. 포코타가 물리치거나 포획해야 하는 캐릭터이다 보니 다른 캐릭터를 등장시키기엔 기존 평화로운 포코팡IP의 세계관에 어긋난다고 판단하였습니다. 그러면 기존 세계관에 나오지 않는 완전히 새로운 몬스터를 만들겠다고 생각되어 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 초반에 기획했던 스토리가 포코타와 함께 있던 미니언들이 물약을 먹고 몬스터로 변한 이야기였는데요, 포코팡IP를 변형하려고 할 때 그 가이드에 따르기에는 재미요소를 주기가 어려워 새로운 형태를 고민하게 된 것도 있었습니다. 몬스터의 등장이나 모습에 B급 요소를 녹이고 싶었는데 그런 요소를 넣기는 어려웠죠. 지금 게임에 구현되어 있는 것으로 예를 들자면 버섯의 삿갓 부분이 알고 보면 민둥머리에 우산처럼 쓰는 거였다거나, 우락부락한 근육질 선인장이 살짝만 맞아도 아파하는 허당의 모습같은 요소랄까요. 이런 소소하지만 귀엽게 느껴지는 B급 요소를 넣기에도 새로운 몬스터 개발이 더욱 적합했습니다.

 

현재의 스토리는 어떤 모습인가요?

‘프로젝트T’ 만의 세계관을 만드는 것이 수월하지는 않았습니다. 프로젝트의 탄생이 백지에서 시작한 것이 아닌 저희 팀명에서 보이는 것처럼 기존에 있는 게임의 변형에서 시작하다가 새로운 것으로 전환된 케이스이기에 처음부터 딱딱 맞춰서 기획하지 못한 부분이 있습니다. 선후관계가 어긋나면서 몬스터부터 만들기 시작했다가 스토리도 나중에 추가되기도 했고요. 과정이 힘들었지만 그래도 이젠 어느정도 다듬어진 이야기가 갖춰졌습니다. 살짝 들려드리자면 할아비의 책을 읽다가 꿈속 마법 판타지 세계로 빠지게 된 포코타가 당근을 더 크게 재배하기 위해 약물을 개발하게 되는데요, 그 약물을 우연히 미니언들이 먹어버려 몬스터로 변하며 포코타 실험실에 있던 아이템과 골드를 훔쳐 도망가면서 게임이 시작되는 스토리입니다.

 

포코팡IP에서 실험이나 약물 개발하면 제프 아닌가요? (웃음)

‘프로젝트T’의 런칭이 무사히 되고 계속 업데이트를 할 수 있게 된다면 제프를 비롯한 다른 포코타IP 캐릭터의 등장도 염두하고 있습니다. 얼마든지 세계관을 확장하고 기존 IP컨셉이나 캐릭터를 데려와 다양하게 등장시킬 예정입니다.

 

이렇게 새로운 게임을 구상한다는 것은 쉽지 않은 일인데요, 아이디어는 어디서 얻으시나요?

저는 일상생활에서 아이디어를 얻는 편입니다. 물론 게임도 좋아하지만 영화나 스포츠 관람, 독서도 취미가 있어서 이런 취미활동을 하다가 무언가 재미있는 요소를 발견하면 자연스레 ‘이것을 게임에 적용하면 어떻게 될까’에 대해 떠올리고는 합니다. 그런 순간의 생각을 to do 프로그램에 기록해 두고 열어보며 아이디어를 구상할 때가 종종 있습니다. 물론 다른 PD들처럼 게임을 하며 아이디어를 얻는 경우도 많고요.

 

 

 

 

일상에서 얻은 아이디어가 ‘프로젝트T’에 적용된 것이 있으실까요?

최근에 모 쇼핑앱을 이용하다가 발견한 시스템을 아이디어 차원에서 적어두고 응용에 대해 구상하고 있습니다. 물품을 구매할 때 조금 더 편리하게 구매하게 해주는 옵션 자동 선택과 같은 기능이었는데요, 이런 기능이 퍼즐 게임에 제대로 구현해 놓은 것은 본적 없던 것 같아 ‘프로젝트T’에 적용해보면 어떨까 고민하고 있습니다. 게임 전 준비아이템을 유저가 하나씩 선택하게 되는데 이걸 좀 더 편리하게 자동화해 줄 수 있는 시스템으로 말이죠. 지금 메타 게임에서 포코타가 서있는 상태에서 탭을 하면 전진하는 형태의 아이디어는 오프라인 보드게임에서 주사위를 굴리고 그 결과에 따라 전진하는 것에서 아이디어를 응용한 것이기도 합니다.

 

게임을 만드는 데 있어 스스로 꼭 지키시는 것은 어떤 것일까요?

스타트업을 창업하고 마무리하며 느낀 점이 많습니다. 스타트업을 좋지 못한 결과로 마무리 하게 된 이후 왜 성공하지 못했을까에 대해 스스로 질문도 많이 하고 생각도 많이 하였습니다. 그 당시 실패의 요인은 완전히 새로운 것을 만들려고 했던 도전이 오히려 무모한 결과를 가져온 것이 아닐까 싶습니다. 너무 새로운 것을 욕심 내서 하려다 보니 유저들은 플레이 자체를 낯설어 하고 어떻게 하는지조차 모르고 이탈하는 경우가 빈번했습니다. 뒤돌아보니 완전히 새로운 것을 만들려면 정말 쉽게, 학습 코스트가 거의 들지 않는 수준에서 금방 적응할 수 있도록 만드는 것이 중요한데 너무 욕심만 냈던 것이죠. 유저들의 학습 코스트가 많이 들 정도로 생소한 새로움이라면 그럼에도 해야하는 목적이 뚜렷하거나 성취의 결과가 확실해야 하는데 밸런스가 잘 맞지 않았던 것 같습니다. 그 이후로는 게임을 만들며 지켜야하는 것이라기보다 ‘완전히 새로운 것을 만든다’는 생각에만 집착하지 않는 자세로 게임을 만들게 되었습니다.

 

완전히 새로운걸 만들어야겠다는 강박관념을 깨신 것인가요?

물론 그렇다고 늘 기존에 있는 것을 차용하는 것은 아닙니다. 재미있는 것은 그럼에도 불구하고 지금 ‘프로젝트T’의 메타 게임도 새로운 형태의 메타를 만들고 있다는 것이니까요. 하지만 이제는 완전한 새로운 것 자체에 욕심을 두기보다 쉽게 학습할 수 있는 형태로 만들려 노력한다는 점입니다. 이전에는 ‘새롭게 만들었으니 유저들은 따라와야 해’라는 시스템이었다면 이제는 ‘이렇게 새로운 시스템을 하나씩 알려드릴 테니 쉽게 따라해 보세요’ 라고 훨씬 친절하고 쉬운 방식으로 구현하고 확실한 성취감을 주려 한다는 점이죠.

 

브라이스가 게임업계에 몸담게 된 계기는 어떤 것일까요?

사실은 어려서부터 ‘난 게임을 만들거야’ 하는 대단한 꿈이 있지는 않았습니다. 원래는 스포츠에 관심이 많아서 방송국의 스포츠PD가 되고 싶어했죠. 생각보다 방송국과 제가 연이 아니었는지 취업이 잘 되지 않아서 선회하여 스포츠와 연관된 다른 분야로도 취업을 알아보다 네오위즈의 공채에 지원해 합격하게 되었습니다. 처음에는 얼떨떨해서 나중에 여쭤보니 그 때 저를 뽑은 사업팀이 야구게임을 하는 팀이었고 야구를 잘 아는 신입을 찾고 계셨다고 하더라고요. 운이 잘 맞았죠. 그렇게 우연히 입문하게 된 게임업계였는데 스스로 재미를 느끼고 매력적인 산업이라 생각되어 계속해서 게임의 한 우물을 파게 되었습니다.

 

 

                                                           [브라이스와 축구선수 맨체스터 시티 ‘다비드 실바’]

 

게임사를 창업하셨다 말씀 주셨는데요, 창업은 어떻게 하게 되셨나요?

철이 덜 들었던 것 같습니다.(웃음) 한번 해보고 싶었던 것도 있지만 이렇게 하면 되겠지, 될 것 같다라는 자만심도 있었습니다. 제가 게임사에서 대부분 사업팀에 몸담았었는데 게임사에서는 유독 사업팀 출신 분들이 창업하는 경우가 많습니다. 그런 선배들의 창업 과정을 보면서 영향을 받았던 것도 같습니다. 내가 하고 싶은 게임, 만들고 싶은 게임을 내 맘대로 만들어서 성공해보고 싶다는 생각이 가장 컸는데요 다시 생각해 봐도 철이 없었던 것 같습니다.

 

어느 순간 그만 해야겠다 라고 생각하게 되셨나요?

간단합니다. 굉장히 현실적인 문제로 개발한 게임이 다 실패했거든요. 저를 포함하여 함께한 멤버들에게 월급을 밀리지는 않았지만 모두 최저시급 수준으로 받고 있었기에 어느 순간 더이상 안되겠다 싶은 생각이 들었습니다. 총 7~8개의 게임을 개발했는데 모두 성적이 좋지 않았으니 말이죠. 1~2달안에 개발한 하이퍼캐주얼부터 6개월 정도 개발한 퍼즐게임까지 다양히 도전했지만 현실은 녹록하지 않았거든요.

 

창업을 통해 얻게 된 것은 어떤 것이 있으세요?

준비가 덜 되었을 때 창업을 하면 안된다는 것을 깨달았습니다.(웃음)

가장 크게 얻은 것은 역시 사람에 대한 소중함이 아닐까 싶습니다. 지금 저희팀도 마찬가지이지만 스타트업은 특히나 사람 하나하나가 소중하고 누구랑 같이 일하느냐가 정말 중요합니다. 이전 큰 조직에서 일할 때는 누군가 약한 부분이 있으면 다른 사람이 보완해주고 누군가가 빠지면 대체 인력이 있다던가 인력에 대한 여유로움이 있어 깨닫지 못하는 부분이었는데, 소규모로 창업을 해보니 한명이 빠지면 아예 진행이 안되는 경우도 많았습니다. 한명이 본인의 역할을 제대로 수행한다는게 그 어느 것보다 중요해서 사람의 중요성을 알게 되었습니다. 게임은 결국 사람이 만드는 것이니까요.

 

트리노드에는 어떻게 합류하게 되셨나요?

앞서 말씀 드린 것처럼 스타트업을 창업해서 퍼즐게임을 3~4종 정도 출시 했었습니다. 직접 기획하고 런칭했지만 결과적으로 좋은 성과를 얻지는 못했죠. 창업 전 담당했던 스포츠 게임의 경우에는 제가 직접 개발하지는 않았지만 참여한 프로젝트들이 매출을 비롯해 전반적으로 성과가 좋았기에 미련이 없는데요, 퍼즐게임은 그렇게 미련이 남게 되더라고요. 꼭 한번 퍼즐게임으로 돈을 벌어보고 싶다는 생각이 간절했고 퍼즐게임을 만들 수 있는 회사를 찾다가 트리노드 서울 오피스를 알게 되었습니다. 제가 NHN에 재직할 당시 옆 팀에서 트리노드의 포코팡 퍼블리싱을 진행하고 있었기에 어느 정도 알고 있는 게임사였거든요. 거기다가 마침 저희 집과 서울 오피스가 가깝기까지 하더라고요. 결과적으로 퍼즐게임을 성공시켜보고 싶다는 욕심과 집과 사무실이 가깝다는 최고의 조합으로 합류하게 되었습니다.

 

브라이스에게 인생 퍼즐 게임은 무엇인가요?

제 커리어가 사업 베이스에서 시작해서인지 매출적인 측면을 가장 먼저 보게 되는데요, 그런 면에서도 있고 전반적인 성과를 봐도 가장 인상적인 게임은 킹의 캔디크러쉬사가입니다. 이제 곧 10년이 되는 게임인데 출시 이후부터 지금까지도 큰 매출을 발생시키고 유저와 호흡하고 굳건히 유지하는 것을 보면 모바일 퍼즐 게임의 창시자까진 아니어도 선구자라 해도 될 것입니다. 퍼즐 장르로 이 정도의 시장 규모를 개척해 낸 게임이라고 생각해서 저한테는 가장 인상적인 퍼즐게임입니다. 장르를 떠나서도 출시부터 지금까지 글로벌 누적 매출 규모로 손에 꼽힐 게임이지 않나 싶습니다.

 

그 게임만의 매력은 뭐라고 생각하세요?

매력은 여러가지가 있다고 봅니다. 먼저 시장을 선도해서 최정상 위치에 올랐고 이 후에 잘 유지하는 상태로 만들기 위한 사이클을 원활히 만들어 내기도 했습니다. 게임성으로 보면 플레이를 통해 기분 좋게 만들어 주는 것이 매력입니다. 캔디를 소재로한 컨셉부터 연출이나 사운드까지도 플레이를 하며 안락하고 편안한 느낌을 준다고 생각합니다. 하드코어한 유저를 위한 소셜 경쟁 요소도 빼놓지 않았고요. 저희도 레퍼런스 게임을 얘기할 때 최근에도 캔디크러쉬사가를 얘기할만큼 모바일 퍼즐 게임 중에서 캔디크러쉬사가를 벤치마킹하지 않은 게임이 없다 해도 될 정도로 한 획을 그은 게임이 아닌가 싶습니다. 10년전 출시한 게임이라고 하면 촌스러울 수 있는데 지금 봐도 세련된 완성도도 한 몫 하지 않을까요?

 

앞으로 ‘이런 게임을 만들어 나가고 싶다’하는 목표는 무엇인가요?

굉장히 단순할 수 있는데 사업 관점에서는 ‘미국 퍼즐게임 top.10 안에 들자’와 개발 관점에서는 ‘남여노소 모두가 즐기는 국민게임을 만들자’입니다. 게임을 개발하는 사람이라면 누구나 국민게임을 꿈꿀 것입니다. 누구나 즐길 수 있는 게임에 가장 적합한 장르가 퍼즐게임이라 생각하기에 지금 만들고 있는 ‘프로젝트T’가 미국 퍼즐게임 top.10에 들고 국민게임이 되는 것이 목표입니다.

만들고 싶은 게임의 아이디어는 굉장히 많은데 이 후 저희팀 멤버들과 차근히 구체화를 시키며 얘기를 나눠봐야겠죠. 일단 ‘프로젝트T’로 순조로운 스타트를 끊고 말이죠.

 

끝으로 앞으로의 계획과 인사 부탁드립니다

올해 말, 늦어도 내년 초까지는 지금 개발 중인 ‘프로젝트T’의 소프트런칭을 진행할 예정입니다. 저희팀 내부에서는 이번 빌드에 대해 만족도가 높은 편입니다. 게임의 완성도나 차별화 포인트도 마무리가 잘 되고 있어서 결과가 기대되기도 합니다. 목표로 잡은 일정까지 남은 기간 동안 유저들에게 사랑받을 수 있는 좋은 게임으로 만들어서 출시를 잘 해보려고 합니다. 좋은 성과를 만들어서 다시 또 인터뷰로 인사를 드리길 기대해 봅니다.

마지막으로 저희 팀원들에게 점차 런칭을 향해 달려가면서 제가 혹시 너무 차갑거나 무섭게 느껴졌다면 양해해달라 말하고 싶습니다. 절대 개인적인 감정이나 이런 것을 담은 적이 없는데 아무래도 게임 완성도에 집중하다보니 팀원들에게 친절하게 말하는 것을 놓치곤 합니다. 이 자리를 빌어 같이 해 주셔서 감사하고, 꼭 국민게임을 향해 잘 해보자고 이야기 전하고 싶습니다.

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